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大角虫:在移动端讲一个好故事

2015年04月27日 14:52 | 来源:178 | 网友评论:0

摘要:大角虫是上海童石开发的一款移动端的原创漫画阅读平台,主打原创剧情漫画。在上线不到一个月,它创造的几个概念,诸如“日更”“大触”甚至开始成为业内流行词,引爆了国漫产业的围观潮。

  2015年3月,网络上开始盛传30多位国漫一线漫画家集体跳槽大角虫,其中不乏腾讯动漫这样的超级平台上的顶级作者。大角虫是个什么APP,为什么会吸引这些已经在原有平台获得10亿、20亿点击的作者前赴后继加入大角虫?

  大角虫是上海童石开发的一款移动端的原创漫画阅读平台,主打原创剧情漫画。在上线不到一个月,它创造的几个概念,诸如“日更”“大触”甚至开始成为业内流行词,引爆了国漫产业的围观潮。

  “内容为王”将在移动端催生一家现象级公司?

  “2015年仅Q1季度,童石在IP上就重金投入。其中游戏IP方面购买了日漫顶级IP初音的手游版权和网文全职高手的手游版权。在原创内容的投资上,童石上半年预计支出比游戏IP多几倍的资金。”

  大角虫APP的幕后推手、上海童石CEO王君接受了记者采访。“童石上半年在网络文学IP、日本IP上都进行了投入。刚刚过去的上周,我们支付给日方140万美金购买了一款重度IP的手游开发权。而这些还不足我们投入原创内容的几分之一。”

  上海童石过去是一家动漫出版公司和IP运营公司,2013开始进军线上,自研的同时联合合作伙伴开发动漫手游、页游,“童石目前是两条腿走路,一条腿是购买成熟的IP,这些IP大多产生于纸媒或者Pc互联网,已经沉淀了大量用户。童石通过拥有的在动漫行业整合资源的能力,联盟一流的CP和发行,一起打造高品质的动漫IP手游来变现。”

  比如童石购买的日本动漫IP初音,就是一款在全球范围内、具有泛娱乐影响力的超一流IP,其社会影响力甚至超过海贼、火影。童石在传统动漫产业耕耘十几年,积累了大量人才、技术、和行业资源,利用这些资源,童石拥有比传统动漫公司和游戏公司都多的跨行业整合优势,用IP撬动整个产业链,这是童石获取现金流的一个重要方式。

  “这是用IP养IP的战术,目的就是为了大战略服务。”王君解释童石的战略思路:童石今年上半年在原创IP上投入几千万,主要同来培养全国几百家漫画工作室,帮助他们升级为职业化、商业化的,在移动端生产创意内容的工作室集群。这些工作室集群,就是童石大角虫APP的核心创作力量。

  “目前童石在这方面的投入还会加大,今年的总体投入可能超过一两个亿,明年可能翻番。根据我们的估算,未来三年总体投入10亿以上,可以初步打造成为一个移动端的内容平台。中国整个动漫产业链具有商业化能力的工作室不超过500个,童石除了自建了三个内部工作室,主要靠这500家工作室提供最核心的创意,以此吸引到一到两万名漫画家进入这个行业。中国的漫威、集英社都将从这些工作室中诞生。”

  这些作品将分批次进入大角虫漫画APP。目前,这个大角虫漫画APP还是主打日更漫画的“看漫画”的阶段,在产品线丰富以后,“我们会提供颠覆性的移动互联网思维设计出来的交互功能,目前这些东西还在保密研发阶段。大角虫2.0版本将在2016年推出,我敢保证,产品上线3个月内会再吸引进来1亿人。王君对自己产品的未来充满自信。”

  “做内容端产品的人对自己都自信,这些自信来自于多年内容产业的摸爬滚打,最主要的是在一线和受众读者直接打交道,了解他们需要什么。我常说,我们过去策划一个选题,一个产品,在外包装、内文文字、故事性、流行趋势上的心血耗费,绝不比一个房地产的策划来的少,但投入产出比完全不公平。但是我认为,这个时代已经发生逆转,一些事情在向好的、健康的、公平的方向发展,做内容的产业春天到来了。”

  王君判断,内容产业将是移动互联网时代的一个核心话题和产业方向。

  “你要看中国互联网的顶级大佬都在忙些什么--,这并不是说,BAT要干什么,中小公司就跟进什么,而是你要清楚他们的战略,这样你才能界定自己的战略的边界。”

  王君进一步说明,过去的一年,2014年是中国互联网大佬们的IP年、IP生态建设年。2014年“IP”一词开始在整个互联网大热,大佬们也在忙着布局。比如小米引入新浪总编老沉,其阳谋就是在移动端和盒子端布局内容。去年刚刚上市的阿里更是大手笔挥出200亿元,把华谊、光线、优酷土豆、文化中国、娱乐宝等这些泛娱乐资源整合在一起,“血洗文化产业”。而首提“泛娱乐化”概念的腾讯,在网络文学、影视开始全面布局。马化腾在甚至宣称,腾讯的主要调整在产业布局上将从上层下沉到底层结构,上层合作都交给合作者,腾讯将来主要只做两件事:互联网底层框架和内容。

  大佬们的布局说明在移动端缺乏内容,尤其缺乏由移动端直接产生的原创高品质内容。在王君看来,内容产业的发展相对需要时间积累,你可以把纸媒内容、PC端内容移植到移动端,但对于移动来说,它不是真正原生态的,这样的产业发展就有一个窗口期,对于大小公司来说,大家在移动端站到了同一个起跑线上。

  “所以在移动端,,依托内容优势,是可以有机会产生一两家现象级公司,这个时间窗口大约只有两三年,童石的机会就在这里。”

  大甲虫如何在移动端讲故事?

  战略确定之后,之后就是执行。为了在移动端讲好一个好故事,童石动用公司全部资源、力量,并准备了两年之久。

  “其实整个的准备是20年。”王君详细解释,“童石整个创业团队在线下从事动漫纸媒和周边产业将近20年。”王君本人参与出版的图书杂志将近4000本,童石公司参与制作原创的动漫图书也有过千本,公司与上千名小说家、剧作家、漫画家建立了长久的合作机制,合作的创意机构也超过几百家。翻看童石的公司历史,与其合作的国际动漫一线品牌有十几个,包括变形金刚、迪士尼、HELLOKITTY等这样的高端品牌,而在国内,童石为腾讯互娱的游戏开发内容周边也有五六年历史。

  童石也在开发自己的IP和品牌内容。星纪元作为第一款动漫全媒体试验初见成果。目前星纪元已经开发了自主原创的庞大世界观,百余名作家参与创作,已出版背景小说近十部,未来10年内每年都将出版10部左右,形成一个世界观的故事编年史。星纪元作为国内第一款动漫页游,聚集了大约300万粉丝,在日本也有近50万粉丝。2015年暑假童石将推出《星纪元2》页游和手游,加上目前正在推出的纸媒漫画、手机漫画,童石希望到2015年底这个IP在移动端累积600万以上的粉丝。

  “这就是童石最核心的能力:讲故事的能力。”王君详细介绍了童石故事创意能力上的运作:童石完全吸收了好莱坞把创意工作工业流程化的思路,在公司内部建立了一套完整的策划、制作、完成一个故事的流程体系,并在每个节点上发展了四五十家外围协作公司,同时为了在移动端研究如何讲好一个故事,专门在内部成立了三个模拟小组,探索了一整套的运作经验,现在童石正在把这些经验和合作伙伴分享。

  “我们在三个层次上保证如何讲好一个日更故事,而且要保证这个故事可以连续讲上三年。”

  在故事策划上,童石保有一个30人左右、经历过几十个一线品牌内容策划和上千个原创动漫内容策划经验的编辑团队,并不断补充新鲜血液。在协作上,童石采取战斗机小组临时编队、交叉掩护的团队方式,帮助作者策划故事。可以说,大角虫APP推出的故事,都是经过专业团队打磨的,随着时间的进展,这些故事在中盘会发力,会体现专业化策划呈现出来的脚本能力。这种能力保证“移动日更”的概念可以落地。

  在资金层面,童石提供两种资金支持。一类是签约的专业选手,童石提供稿费、阅读付费分红、全产业链开发分红一揽子方案,童石给作者的分红比例都在50%以上,“我们希望在移动端推出1000个以上类似网络文学大神那样的''大触漫画家”,保证每个作者的年收入都过百万、千万以上,这样的良性循环才能保证优质作品不断出来。

  而对于零散的、没有签约的作者,大角虫也有强大的作者扶植计划,尤其对于连续上传作品、作品质量优秀的作者,大角虫设计了多层次的作品奖励计划,其力度是目前国漫界无出其右的。

  “大角虫的这个日更故事计划是世界动漫史上的壮举,是前无古人的,这是我们最自豪的地方。在历史上,无论漫威、DC、集英社,最快的讲故事的方式是周更,集英社的《少年JUMP》就是因为周更奠定了在纸媒时代、在日本乃至全世界的霸主地位。而目前国漫从业公司,最多能提供达到周更的作品,而且数量不多。真正的日更不仅仅体现在从周到日这样一个简单的时间效率的提高上,一个移动端三年的剧情故事,一天一个故事爆点一个梗,三年就是1000个梗,故事的密度、内涵、层次发生了颠覆性的变化,从日到周,不是一个7倍的速度提升,而是7*7=49倍的质的改变。”

  大角虫的IP生态产业链

  在全版权、全产业链运营上,童石天生具有行业优势。童石做动漫图书、杂志出版已有20年经验,做周边产业也有四五年经验,在O2O和接地气上已经形成自己的产业闭环。这些都是童石未来运营大甲虫IP的重要能力。

  而在最重要的游戏变现上,童石也积累了三年的经验。目前,在手游产业布局上,童石也已基本完成了闭环的前期准备:在童石内部,拥有两个手游自研团队和一个页游自研团队,包括一个游戏运营团队。在童石外围,深度合作了三个手游研发公司,开发重度动漫手游和单机游戏。在外围的远层,童石整合了十来家一线游戏CP和发行公司,形成了一个围绕IP开发产品运营产品的生态联盟。

  未来对于大角虫上面的优质IP的游戏化,童石将会在两个方向发力:一是在自有平台上,将形成故事、IP、游戏、故事的内部流量循环,直接将移动端的故事粉丝转化为游戏付费玩家。一是在外部会走联运模式,和所有的分发平台一起合作。

  而在影视规划上,大角虫的重点规划是发展网络动画,目前这个计划已经提上日程。童石正在成立一家动画公司,专门开发基于自己热门IP的网络动画。随着移动视频的普及和内容需求的渴望,网络动漫将有可能爆发出一个千亿规模的市场,目前在网络自制剧、网络动画这块,所有的视频公司都在布局。童石掌握了这些优质故事资源,处于产业链的上端,已经为未来的发展打下结实的基础。

  “整个大角虫APP的规划是从2015年开始一年一个大版本,2017年将进入社区生态,我们希望能为中国的二次元人群提供一个沟通交流的平台,我们期待这一天。”

  2015年4月24号,大角虫APP产品发布会以及童石移动战略发布会在北京召开,童石CEO王君在会上做了产品战略分享。此次会议吸引到近400名粉丝从全国各地赶来参会,现场气氛热烈。数十家基金、资本方挤占了全部嘉宾位,近60家平面媒体和新媒体做了现场报导。以下附上王总在大角虫发布会讲话内容:

  欢迎各位来到大角虫产品发布会现场,这也是童石公司转型移动互联网的首场发布会。

  非常感谢有这样一个机会,在大咖云集的这样一个场合下,由我来阐述一下大角虫的产品战略。

  首先我们来看一下这个产品的LOGO。我想每一个公司、每一个团队在设计他们的移动APP产品时,设计之初的战略定位都是:我要做一款杀手级应用。这个词已经被用的很烂了,但是大角虫产品团队在最初设计的时候,我们的定位,的的确确,就是要做一款杀手级应用。

  这个应用的解读先从他的名字开始。大角虫,这三个字来自大触,这个二次元专用词汇。我们知道在传统纸媒时代,漫画家是用画板绘画,据说宫崎骏一直坚持这种方式。而在IT时代,漫画家开始改用数字触版,这样的漫画家,有名的,就叫大触。他们是互联网时代的漫画数字英雄。

  那么其实互联网时代的数字英雄远不止漫画大触,真正的英雄是那些IT企业家大触,尤其是PC互联网诞生的诸如BAT这样的庞然大触。这些大触占据了PC互联网的各个山头,称王称霸,即使在向移动互联网转移的过程中,这些互联网大触依然抢占了主要的制高点。

  童石原来是做传统内容的、也就是纸媒内容做了有20年。当我们准备在向移动互联网转型的时候,发现入口、渠道、连接,软硬件,各个节点已经被割据势力占领。

  但是我们终于也找到了一个NB的切入点,这个切入点不是风口,我称之为“制造风口的策源地”,他是制造风口的,我们通常所说的IP、游戏、影视、泛娱乐、软文化这些概念,这些风口上的东西,背后其实都有一个策源地。这个策源地就是原创故事,是创意产业的核。

  在移动端,还没有一家公司能像传统时代的漫威、迪士尼、集英社那样,创造出现象级的泛娱乐内容军团。

  那我认为,在移动端内容这个版块,会有诞生一个或者几个现象级公司的机会。童石就愿意,死也要去尝试一下。

  我们先来看看美国。看看漫威就可以,8000多个动漫形象,复仇者联盟电影票房过10亿美金,其中钢铁侠是漫威第一个把漫画英雄电影化的形象,而其中的美国队长1941年就开始漫画连载。我常说美国好莱坞的全部娱乐产业链是建立在漫威、DC的漫画产业上的,有点夸张,但是是事实,这些漫画形象是迄今为止好莱坞电影取之不尽的创意源头。

  请记住,电影、游戏、泛娱乐,是这些漫画产业的结果。漫画,才是源头。

  日本就更不用说了。机器猫漫画1969年开始连载,1979年首播动画,游戏、电影都是后来的事。柯南是1994年漫画开始连载,1996年首播动画,电影也是后来的事。可以说,整个日本动漫产业、国家文化软实力,是建立在漫画产业基础之上。

  中国动漫如果还在玩喜洋洋动画片和毫无粉丝基础的空中楼阁的动漫大电影,上一个死一个。

  在纸媒时代其实很多业界清醒的有识之士,呼吁在源头,在漫画产业上追赶美日,最终都半途而废。

  终于,在移动互联网我们迎来弯道超车的机会。

  我们为什么说有这样一个机会。我们来看一下《七龙珠》,1984年开载,1995年完结,11年。美国的超人这个形象更变态,1938年第一次漫画形象登场,2011新52系列还在推新设定。这样一个漫长时代的故事演变,确实我们很难再去复制过去那个时代这样一个过程。

  好在互联网,尤其是移动互联网解决了这个问题。

  由于今天只有20分钟发言时间,所以我用接下来的时间,大致描述一下大角虫在这方面的探索。

  我们的第一个产品标签就是日更。这是在移动端一个最大胆的创举,目前大角虫已经上线的作品,日更只占到20%左右,以周更为主。我们希望在3个月内将日更作品比例提到50%。目前后台数据显示,日更作品包括一周三更两更作品,周留存率是一周一更的四五倍左右。

  日更就是对移动时代阅读场景最大的致敬,你要尊重读者阅读场景碎片化、随时随地化这样一个事实。

  一部移动端的日更故事,如果讲三年,纸媒可能要讲十几年。这是工具带来的进步。

  我们的第二个标签就是故事。大角虫上的日更作品原则上都要连载2年、3年以上,长篇日更剧情。一个故事一天一个梗,3年就是近1000个梗,这样的故事爆点、密度比传统故事讲述方式,带来的不是情节紧凑,他是颠覆性的。我们已经建立了模板,把故事创意工业流程化,各位可以跟踪我们的产品,阅读体验一下。

  我们的第三个标签就是垂直生态链,这也是一个讲烂了的概念,但我想大角虫要理直气壮的打造垂直生态的概念。因为我们在内容、平台的这两个阶段跨到生态链的时候,我们是靠NB的内容黏住用户,这和其他移动生态不一样。

  我们将在大角虫3.0时推出虫虫社区,虫虫,简称CC,就是要和QQ、陌陌区隔开来,你懂的。

  预计届时虫虫会聚合1-2亿的泛二次元人群,我们称之为2.5次元。届时2.5次元的大角虫预估会收入1、2万部作品,千部以上日更作品,贡献上千个优质的直接产生于移动端的泛娱乐IP,构建一个2.5次元的生态链。

  好。谢谢各位。 

tag: 大角   故事   端讲  
选稿编辑: 王嘉 责任编辑:王嘉
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