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重度手游去同质化 细节量变带来的品质质变

2015年04月17日 16:32 | 来源:178 | 网友评论:0

摘要:“产品为王”是不变的真理,对于游戏行业也是如此。抛开浮夸背后的暗流涌动,舍弃浮躁之下的好高骛远,游戏企业必须真正做到“以用户为中心,做好产品”,才能赢得市场。

  2015年,“手游重度化”无疑稳居行业关键词前五,从行业峰会到高层专访,业内对“重度手游集体爆发”的观点都十分认可。事实上,从2014年下半年开始,像、《天龙八部3D》、《太极熊猫》等一些有着明显端游特点的手游出现,且取得不错的市场反响后,手机游戏重度化的新趋势就已经逐步开始显现。

  那么,如何在抢滩重度手游细分市场的同时,从产品相似度堪比韩国小姐、重度大作集体撞车的纷乱市场中成功突围?下面将从近期市场反响不错的几款重度动作手机游戏入手,抛砖引玉,为诸位盘点下2015年重度手游去同质化的关键词。

  《世界2:风暴帝国》:站在“巨人”的肩膀上

  《世界2:风暴帝国》是广受好评的单机游戏《世界2:魔物狩猎》的网络版,也是老雷继《帝国OL》、《世界OL》之后推出的又一款玩法独特的游戏。

  《世界2》的游戏的主旨超燃,就是纯粹的征服大BOSS,直接打关底。这种设定避免了许多机械化的操作,在加快游戏的进度的同时,也更加直接地使用户体验到征服巨怪的成就感。

  从《帝国OL》到《世界2:魔物狩猎》,简练明快的“BOSS通关”特色玩法,其市场认知度与用户粘性,已经从良好的市场表现中得到了验证。而此次的《世界2:风暴帝国》依旧延续了这个风格,上架后口碑和市场反响都还不错。

  最后,“篡改”一下牛顿大神的话说就是,如果说你比别人走得更远些,那是因为你站在了巨人的肩上。

  《梦幻西游》: “手游碎片化”和“端游风格”的加减法

  近日,网易推出了《梦幻西游》手游版,希望凭借多年来培育的大量用户,助力手游发行。《梦幻西游》手游版在保留原有特色的基础上,简少了“环形任务”等同质化玩法的重复度,控制游戏节奏以证游戏随时可进入与中断,并且还加入了适合手游用户习惯的伙伴系统、社交系统、交易系统等三个新模块。产品上线后,始终盘踞App Store畅销榜前列,在线人数也已经突破了160万。

  从这个成功的移植案例,我们或许可以看出,优质的端游移植手游,并非全盘复制就能成功。在手游化的过程中,需要通过衡量不同平台中的玩家需求,在大量的玩法当中进行取舍,在保留游戏原有特色的同时,对端游过重的玩法系统进行简化和重构。

  《狂斩天下》:优化用户体验,重构核心价值

  对于手机游戏来说,市场表现是检验产品的唯一标准,而用户体验则很大程度上影响了市场表现。

  在用户体验上,《狂斩天下》跳出了以往动作手游“虚拟按键”的思路,采用了定向触屏的战斗模式,用户通过点击与划屏,单手即可完成以往需要双手操作也未必能准确完成的各种游戏指令。

  这种大胆的复合式创新,很好地解决了动作手游的操作难题,在降低了用户操作难度的同时,仍很好地保留了动作游戏的紧张刺激的特点。

  正是由于这些对细节的准确把控与调整,在核心玩法上满足了动作类、竞技类用户的偏好与需求,《狂斩天下》或许能成为2015年手游市场上成绩最好的产品之一。

  《魔剑之刃》:用过硬的质量赢得市场

  《魔剑之刃》通过硬直、浮空、连击、受身多种灵活的动作,以及二段技能的可转向判定,将技能与操作十分流畅地流畅衔接在一起,角色打斗也可说是张力十足。虽然还未正式上线iOS平台,但《魔剑之刃》依然凭借真实的打击感和酣畅淋漓的砍杀体验,吸引到了许多玩家,也取得了良好的市场反响。

  总体来说,动作手游普遍有两种发展方向,一种是强调群杀小怪、碾压BOSS的“暴力流”,另一种则是重视流畅动作体验和精致微操的“技术流”。而《魔剑之刃》正是在打击感与格斗动感方面表现十分抢眼的游戏。

  “产品为王”是不变的真理,对于游戏行业也是如此。抛开浮夸背后的暗流涌动,舍弃浮躁之下的好高骛远,游戏企业必须真正做到“以用户为中心,做好产品”,才能赢得市场。

  从被看作是“中国手游元年”的2013年开始,手游产品“同质化”的乌云,就一直笼罩在我们的头顶,而如何吹散那朵厚重的乌云,迎来阳光普照的大好明天,也似乎是一份苦苦追寻却无法得到答案的问卷。在手机游戏行业趋于稳定的现在,也许我们可以从“回归”着手,通过是回归产品本质、吸收成功经验、挖掘核心特色、优化用户体验这些方面入手,一步步寻找问题的答案。 

tag: 量变   质变   细节  
选稿编辑: 王嘉 责任编辑:王嘉
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