[an error occurred while processing this directive]
收藏
收藏
复制
复制
返回顶部

您现在的位置:游戏台首页 > 新闻正文

《魔剑英雄》主打物理判定 关卡模式可自设陷阱

2014年07月25日 11:00 | 来源:网易游戏 | 网友评论:0

摘要:游戏追求的动作性是准确判定玩家的打击,再依照该打击准确传达出反应与感觉,所以游戏在这方面采用了物理效果。《魔剑英雄》成功运用一般游戏因服务器负担或技术障碍而无法呈现的精密打击判定与物理效果。

  去年5月首度公开的动作游戏《BlackSheep》(国服译名:魔剑英雄),因其能环境互动的特点让人有点小期待,游戏开发的方向就是要脱离现有动作游戏的框架,到底要如何克服目前动作游戏的极限呢?《魔剑英雄》的大方向主要有两个,其一是精密的??打击判定与运用物理效果衍生出的各种效果;其二则是使用发挥物理效果的自定义设定陷阱所带来的乐趣,更一步说就是采用精密打击判定的PvP与安装箭塔或陷阱的沙盒要素。

  
游戏制作人朴盛俊

  游戏追求的动作性是准确判定玩家的打击,再依照该打击准确传达出反应与感觉,所以游戏在这方面采用了物理效果。《魔剑英雄》成功运用一般游戏因服务器负担或技术障碍而无法呈现的精密打击判定与物理效果。精密使用物理效果进而衍生出各种反应,玩家的攻击打到怪物的身体时,以及打到手臂时所倒退的距离与方向并不相同,同时也会采算到破坏周围事物的互动。强化这些特点的就是使用操作时机的动作,比如抓着怪物的脚转个两三圈丢出去的技能,只要抓好时机就可以调整丢出去的方向,或是使用跑到怪物上方安装炸弹的技能时,炸弹安装的位置也会因为玩家的操作而有不同的结果。

  技能施放的结果当然也会因为各种因素而变得不同,在Boss身上放力尽条与受击条也是为了呈现出各种效果,游戏强调的动作乐趣变在此处,也就是“各种状况下的各种不同对应方式”。以使用双剑的角色为例,他在攻打怪物时会不断前进,当面对大群敌人时会自然地进入怪物群中,这时角色的背后就有了很大的空隙。此时玩家可以做出各种选择,比如往后一跃脱离战团躲避危险,或是迅速向前冲让怪物无法追上,《魔剑英雄》所追求的就是这种因玩家操作所产生的各种情况,以及快速判断情况进行对应的乐趣。以前的游戏都设计好套路让玩家可以连击,但这款游戏采用物理效果,只要冲撞就会产生相应的结果,跳跃的玩家如果中途撞到什么东西也会掉下来。

  很多动作游戏的开发人也有跟《魔剑英雄》类似的想法,以前也不是没有采用物理效果的游戏,只是这些游戏玩家的玩家为了追求效率,最后产生了规律的玩法。原本采用物理效果是希望可以避免对相同怪物用相同技能的状况,但效果并不好,而《魔剑英雄》开发团队也知道这问题,已经有了固定模式玩法的话,追求动作的乐趣就会减半。


 

  朴盛俊也吐露了这样的心声:“我们想对玩家说,其实我们这些开发者们也都是玩家,我们一直不厌其烦在寻找能够让人觉得好玩的答案。”

  《魔剑英雄》有跟着剧情打Boss、培养角色的剧情模式,还有各关都有不同目标的关卡模式。其中关卡模式除了要在蜂拥而来的怪物群中守护水晶塔之外,还有要突破各种陷阱地形的地图,其中有运用物理效果的各种陷阱,踩到的人可能会飞出去,或是突然蹦出一大群怪物,也有可能会碰到丢火球与冰球的炮塔等等。但关卡模式并非培养角色时需要经历的部分,这只是希望让玩家可以选择享受物理效果带来的乐趣。


 

  《魔剑英雄》的主打的强项之一就是全同步PvP的精密判定,演算判定都是由玩家的电脑在本地完成,所以不存在因为网络延迟而打不到的郁闷情况,而朴盛俊在宣布即将在中国营运时也特别强调了这点。但PvP不单只是加了物理效果,玩家在PvP当中还可以加入自己的创意,你可以把他想是关卡模式的进阶型态,因为玩家对抗的不是AI操控的怪物,而是活生生的人,双方都可以活用物理效果创造不同的结果。《魔剑英雄》的PvP模式中有个PvP守卫战,玩家分成两方守护各自水晶塔,在这个模式下玩家可以自己指定地点建设守护塔,或是直接在敌阵附近建设守护塔杀敌人一个措手不及,另外也可以投掷炸弹或安装地雷等采用物理效果的技法。

  《魔剑英雄》以动作为起点,加入物理动作带来的各种结果,并且未来还会让玩家创造自己的玩法,这些内容不就是动作游戏玩家期待这款游戏的理由么?

tag: 魔剑   关卡   陷阱  
选稿编辑: zhoushiran 责任编辑:王嘉
声明:央视网游戏频道登载此文处于传递信息之目的,绝不意味着赞同其观点或证实其描述。
共有 0 人发表观点,请选择您的观点:
请您输入相应的互动观点

网友热评:

查看全部0条评论>>

我要评论

  • 还可输入1000 个字符
    验证码:

    发号中心

    [更多]