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羊刀和冰蛙之间的DotA地图作者:Neichus

2013年01月09日 17:52 | 网友评论:0

摘要:  Neichus这个名字你也许根本不知道是谁,但如果你是屠夫、影魔的爱好者,那你一定不能不知道是谁将他们带入了DotA的世界。本文主要是翻译Neichus在playdota网站上发表的几段自述,让尘封历史重新回到人们的视线中,也让我们向这位虽然经手不长,但却影响了整个DotA的“不知名者”致敬。

  Neichus这个名字你也许根本不知道是谁,但如果你是屠夫、影魔的爱好者,那你一定不能不知道是谁将他们带入了DotA的世界。本文主要是翻译Neichus在playdota网站上发表的几段自述,让尘封历史重新回到人们的视线中,也让我们向这位虽然经手不长,但却影响了整个DotA的“不知名者”致敬。

  我在DotA发展中扮演的角色是Guinsoo和Icefrog之间的桥梁。基本上来说发生的事是Guinsoo从地图的开发中退出了,当时他正准备开始一个大幅的更新(3.0版本我没记错的话),但是很快就失去了兴趣。经过一段的时间没有更新和关注,地图显然正在慢慢死去,于是我从Guinsoo手中接下了开发工作。

  在那时我做了一段时间地图开发的领导者。我从未把我的名字写在地图上:我只是把地图名字从“Guinsoo's DotA”变成了“DotA Allstar”并保留下来。这也许是我为什么相对不出名的原因。我做了许多英雄设计的工作:屠夫(我的最爱),变体精灵,撼地者,小小2.0,钢背兽,沙王,斧王,幻影长矛手2.0,隐形刺客2.0,熊战士,育母蜘蛛,影魔,地穴编织着,魅惑魔女,食人魔魔法师,修补匠,死灵龙2.0,死灵法师,谜团和死亡先知2.0。以上这些要么和以往大不相同要么就是新出现在游戏中(当然我注意到有些英雄已经变得远远不同于我最初的设计)。我也做了许多人性化的工作,比如整理图标,我也是第一个给物品加入合成配方说明的人。Icefrog在那时是和我一起工作的人之一;因为他有正规的编程训练而我没有(我是一名神经生物学的研究生),在电脑方面他比我熟练多了。

  经过几个月的带头地图开发工作,我变得对整件事不再着迷。我对于花上数小时想点子以及和地图编辑器作斗争,却只收到狭隘的批评感到累了。所以我基本上把事情丢给了Icefrog就离开了(某种程度上说对他很不公平)。我对看到地图经过这么多年的演化很感兴趣,并祝Icefrog在和VALVe开发DOTA2中好运。

  我不知道这么做是不是有点自大,但是很多人希望我多说一点,所以我想我能试着更准确地解释我做了哪些英雄。

  撼地神牛撼地者:我的设计,我很高兴他十分受欢迎;我对于沟壑阻隔地形的效果报以厚望,事实看来这也是个成功的设计。没什么别的可说,除了我没想到他缓慢的施法动作会这么大地影响他的用法。也是大概从那时候开始我们开始学习如何使动画和实际效果同步,并想要好好利用牛头人的图腾敲击动作。

  小小:这个差不多是我的设计。小小在我开发之前就已经在地图里了,他曾是我的最爱,但因为不好用而被移除了。我没记错的话原本他就有“长大”这个技能,所以我们在重做的时候保留了这个主题。

  树精卫士:我对他做了一些贡献,或者说至少“能在树边隐身”是我的点子。那时候种子和全球的光环还不存在。

  斧王:我的设计。最初的版本战斗饥渴不会给斧王加速,淘汰之刃也不会加速队友。应该是个不错的进化,因为原版完全没有追人能力。

  钢背兽:这是另外一个人的点子,我帮着完善了设计,不过他还是别人的孩子。

  末日使者:就像小小一样,末日也已经在游戏里了。我只涉及了重做他,因为旧版本只是一个war3深渊领主的翻版(新的机制让他获得野怪能力不是我的设计,但这很cool)

  屠夫:我的自豪与快乐。你们有些人也许不知道现在的屠夫其实是游戏中第二个版本的屠夫。第一个版本的屠夫是一个召唤类/推进类的英雄。他有一个技能能像绞肉车一样储存尸体,并复活它们。他的大招可能是DotA史上最变态的技能:腐肉飞蝇。那些苍蝇是很小很弱的,能召唤更多苍蝇的召唤物。这很不幸地导致屠夫可以坐在泉水边推进……因为苍蝇增加的速度比他们死的要快。更恐怖的是因为没有碰撞体积,当你看到一只的时候,你已经死了,因为那其实是50只叠在了一起……所以,在路人里屠夫完全是被ban的

  非常有趣的是,屠夫的设计一定程度上影响了暴雪的一些设计。如果你玩魔兽世界的话,你会发现很多憎恶现在有勾人动作,而且暗黑3的屠夫也有类似的动作。

  沙王:我的设计。他的整个设计来源于我发现蝎子的模型有一个埋地的动画,而我非常想用到。他可能我设计的英雄里是经历过最多变化的,正是因为他是一个“不成功便成仁”的英雄,很难去平衡。最初的大招停留在释放的位置,而不是跟着沙王移动的。掘地穿刺的眩晕时间和大招的施法时间细微的调整都能让他变得太imba或者太难使用出combo

  变体精灵:我的设计。我第一个加入dota的设计,那时候Guinsoo还是头儿。水人也像沙王一样经历过很多调整。他的标志性技能属性转换和波浪形态仍然在,但也仅限于此了。他曾经的大招是现在拉比克的大招(虽然我的版本要远远难于使用),我也记不得那时取代变体攻击的技能是什么了。

  娜迦海妖:已经在游戏中了,我只发明了她唱歌的大招,来取代原来的(记不得是什么了)。

  幻影长矛手:我的设计。又一个和小小一样的情况,曾经在游戏中,但被移除了。我只是受原有的设计启发将他重新带了回来。

  隐形刺客:和末日使者类似,我参与了重做的工作。他已经有了永久隐形,但是他过去的大招是死亡守卫(和巫医的大招一样,除了不需要持续施法)。和沙王一样我们纠结他的平衡性,因为这些英雄都是在敌人能做出反抗前击通过combo击杀敌人的。具体来说,烟幕和背刺是我添加的。

  熊战士:我的设计。Fuzzy Wuzzy是第一个隐藏的特殊名字。有趣的是严格来讲最早版本他是个远程英雄。怒意狂击(法球)是基于火焰领主的技能,但那个技能在近战身上不起作用。所以,他曾是个隐藏的远程。

  育母蜘蛛:我的设计。我的最爱之一,因为我喜欢节肢动物(笑)。

  地穴编织者:我的设计。讽刺的是,我给了他一个“无用”的技能,最后被移除了,但是现在可能会被认为过于强大。我在头脑中设想了缩地/双击/时光倒流,但我想不到第四个合适的技能。过了一段时间后,我基本上快放弃了,就给了它召唤隐形阴影的技能,阴影可以被防止在地图上,给予良好的视野。是的,他就有了免费且永久的移动眼。当然那时候侦查守卫还不是很流行(事实上,差不多我的时代才开始有消耗品),所以这个技能够被认为很垃圾就被忽视了。我不知道是什么时候改成现在这个虫群技能的。

  影魔:我的设计。大招被改过了。他原版的大招是一组浮在影魔身边的魔法球,能扩张和收缩,就像永久版本的精灵守卫的技能。当然我很高兴看到影压还保留了;那是一个实验性的技能,我知道很难控制,所以我很高兴看到现在比我优秀的玩家能好好利用这个技能。

  魅惑魔女:我的设计。大招本来是不可侵犯,而推进是一个小技能,除了这点不同其他都是一样的。她的加血技能实际上是war3地穴领主的大招的一个变化,有一群小东西开着加血的自动施法。最近我开始玩dota2,她可能是我最喜欢用的辅助之一,因为需要的时候她也能够做输出。

  光法:我曾参与到设计他,但我记不得除了帮着做冲击波之外的事了。他原本的大招是一个非常恼人的推进技能,有点像能全图传送而且能召唤小精灵帮助战斗的先知。

  宙斯:已经在游戏中了。我只是添加了静电力场,因为他过去没有削弱敌人的技能,过了中前期就很快变得无用了。

  修补匠:我的设计。有趣的是热追踪导弹其实是一个巨大aoe,有限攻击数量的刀阵(守望者技能)。他的大招实际上是魔兽引擎的限制导致的。没有办法用触发器刷新单一技能的cd,所以要么全部刷新,要么不能。要不是因为这一限制,他可能最终变得和现在很不一样。

  食人魔魔法师:我的设计。

  祸乱之源:我参与到设计。像钢背兽一样,他是别人的小孩,不过我为他写了一些程序并完善最初的点子。

  死亡先知:已经在游戏中了,和宙斯一样,我给了她巫术精研,好让她的潜力不局限在中期。

  死灵法师:我的设计。告诉你们一件令我尴尬的轶事,我在设计他的时候没有意识到一些单词的准确用法。他原来的名字是“恋尸”法师,因为我觉得他和死亡紧密联系。后来我才意识到我最好重新命名他。

  维萨吉:我的版本已经被重做了。他过去就在游戏中,而小龙一直是他的大招。我引入了黄泉颤抖等一些技能。灵魂超度不是我的设计,新版的守墓人斗篷也不是我的。

  其他:

  信使:最初是我的点子。如果我能贴网页链接的话,我有一些有趣的老图片:信使带着大根击杀敌人(因为过去没有现在这样的限制)。

  物品:我没有发明很多物品,我只是整理了他们。虽然确实是我引入了护腕和系带(最初只有挂件在游戏中),还有刷新球(基本上就是和修补匠一个概念)。

  我实在记不得Icefrog的第一个英雄是什么了。那时候我们工作的方式…呃…很乱。我会尽可能地从我的记忆中找出历史的脉络。

  当我开始玩dota的时候Guinsoo还是项目领头人。我被游戏所激发并和朋友一起创造新的地图。实际上我在我的旧(非常非常旧)主页上找到一张老地图。如果你打开那张图的话会发现挺没组织性的。当然你可以看到一些英雄的雏形,比如变体精灵和育母蜘蛛。当然最终我决定正式加入到dota的开发工作中去。

  我在论坛上基本只发表了关于英雄设计的事情。我和一些不同的人一起工作过。比如,我遇到这个名叫SensualSuccubus ("Sens") 的人,他对于图标和图像有着百科全书一般的知识,这帮助我的编程更加好看。我还有一些在英雄设计方面很喜欢交流的人,他们是ShadowPenguin (祸乱之源的设计者)和AfroThunder(钢背兽的设计者)。

  就想我之前提到过的那样,变体精灵是我引入游戏的第一个英雄。我不知从什么时候开始成为是Guinsoo的“队伍”的一员了,当然这个词的定义很宽泛。那时候的只有Guinsoo有对地图的独有访问权,所以我所做的是上交一个范本地图或者和他交谈。Pendragon是开设dota网站和关心财务的人(我依然记得他问我是不是介意将剃刀(Razor)改名为雷蛇(Razer),因为公司希望打广告)。还有一个和我同样地位的人叫Terror13laze,但我不愿意说太多他的事,因为他说真的快把我逼疯了;谜团,地狱领主和潮汐猎人是他的项目。

  这差不多就是事情如何运转的,Guinsoo主导而其他的事围绕他展开。但过了一段时间开始分崩离析了。Guinsoo提出了一个有雄心的计划,在下一次大幅更新中给两边增加第三个酒馆。他同时也开始了他最有野心的英雄计划:召唤师。那时召唤和现在差不多,除了元素排列的顺序有讲究,这意味着他有27个技能,而不是10个。总的来说,Guinsoo对dota失去了兴趣。几个月过去而没有更新,玩家开始变得焦躁不安(我也一样)。所以,我开始了行动。

  先前我参与了一个尝试制作一款经典游戏StarControl II“真正”续作的项目(名叫StarControl: TimeWarp)。最终项目流产了,因为分歧。我真的不希望这再次发生在dota上,所以我从Guinsoo手上接下了开发。我拉来了两个关键的人物。第一个是Pendragon,他控制着官网,能决定什么是“正式”的地图版本,像我之前提到的那样,他是出钱的人,所以我说服了他跟着我。Icefrog则是第二个,因为他能够绕过地图最基本的加密防护,给我一个可编辑的版本。至于我做的对不对,我留给人们去评说,不过Guinsoo对我非常愤怒(虽然我后来和他谈话时,看上去他不再对我怀有这么打的仇恨了)。

  我继续完成了主要的更新,在其中我加入了我大多数的英雄设计。在那时,我事实上取代了Guinsoo,主要由我控制着地图,虽然我交给Icefrog做了很多事,因为他在编程上比我好多了。这导致了一个非常不幸的事件。那时候dota的载入事件很长,长到可以让人放弃,尤其是因为有的人random到了不想要的英雄,会立刻退出。在那个时候一个俄罗斯的程序员(不记得名字了)想出了一个办法能大幅减少载入时间,他推出了自己版本的地图。几乎在同时,Icefrog也开发出了同样的办法,并正准备推行。从外人看来,仿佛是从别人那里偷来的,这引发了外界的惊异。但是我至今都可以确认Icefrog是自己开发出的,我们没有剽窃别人。

  做了一段时间领头人后,我让一切有开始了运转,但这也让我很累。我的脸皮不是特别厚,所有做过游戏设计的人都知道这是件坏事。玩家的评论非常凶残,但我又觉得那是我的责任去和玩家们保持接触,慢慢地我精疲力尽了。我对一些事情也不是很清楚。比如说,我知道需要选择一个点来平衡游戏:新手,熟练玩家或者高手,你不可能同时满足所有人。这引起了很多麻烦,比如专业的选手抱怨的东西,论坛上其他的人却毫不关心,他们争论的是别的事情。这么一段时间后,我可惨了,这变成了我学业之外额外的负担。我告诉Icefrog,我需要一些休息,并把项目交给了他。但那之后我再也没有回来。

  这就是我和DotA有关的一切,直到最近我才回来玩DOTA2,因为我的弟弟们在玩。这令我开始回想这一切(并发布在论坛上),我又开始用新的点子来骚扰可怜的Icefrog了。

  有些人问我要不要加一个英雄或道具用我的名字命名,我不是很在意这个。顺便一说,我的名字是随便编的,应该读作“nye-kuss”,是我很小的时候编的,所以不太懂发音规则,导致所有人都读成“nee-chuss”。没有什么比整个互联网都读错你的名字更尴尬的了。;-) 

tag: DOTA  
编辑:游戏台编辑 声明:央视网游戏频道登载此文处于传递信息之目的,绝不意味着赞同其观点或证实其描述。
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