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三国杀一将成名2012全方位点评和吐槽韩当篇

2012年06月05日 18:16 | 作者:liuyang3/pcgames | 网友评论:0

摘要:三国杀一将成名2012里吴国的韩当设计的可以说有点蛋疼,第二个技能解烦加入了濒死结算概念,这也使得三国杀的羁绊越来越多,个人感觉是比较蛋疼的技能设计。至于其他方面的点评分析如

  (三)卡牌排版

  没问题!

  总之,韩当就是被【解烦】坑了,这种濒死插入结算真能害死人,搞得三国杀越来越复杂。尽管风潇潇曾经与ByArt在一将成名2012的参赛Q群里就【解烦】聊了2个小时,把ByArt说得无话可说,而且韩旭在桌游志上对韩当的点评说是要进行调整,但最终只是做了微调,依然没能避免插入结算问题。其实这插入问题游卡产品部可能不知道么?去年的FAQ之王凌统在2012年修改后,完全避免了频繁的插入结算。所以,韩当的修改,估计就等到2013年吧。

三国杀一将成名2012全方位点评和吐槽韩当篇

  旭对韩当技能设计的点评

  从总体上看,自标准包之后游卡推出的军风火林山SP一将二将,这些扩展的新东西,往往存在新推出玩法、概念、技能,并造成对原有游戏体系的冲击,然后通过FAQ进行不断弥补的过程,而不是先对游戏进行总体规则的梳理,界定好总体原则框架,然后再总体原则框架之下进行创新。这种非体系化的设计思路,导致的问题就是,新武将越来越强,新体系越来越麻烦,新概念越来越多,也许过一两年,我们手里拿着的武将就会是周仓、王平、蒋干之流,关羽、张飞、赵云神马的一边玩去。现在的三国杀已远远不是一个容易上手的游戏了。你敢带上一个新手说,来吧,我们玩全包,标军风火林山SP一将二将全部带上……然后八人局一个小时还没玩过一轮。

  简单的是什么呢,标准版三国杀,但那是BANG!体系,不是三国杀体系!

  三国杀确实在BANG!的基础上做了创新,但这个创新并没有长期规划,而是以短期经营利润为目标,当然这与三国杀现在恶劣的外部生存环境和公司现在内部经营管理能力不足有关系。但不可否认的是,三国杀扩展是越创新越无体系,越对原有类似“1血=2牌”这样的简单规则进行破坏!真心希望游卡可以降低武将推出的数量和速度,控制星SP的质量,多些仔细的打磨和梳理。玩家希望的是良好的游戏体验,而不是持续不断的FAQ补丁,以及每月一次的新概念!

  现在,我需要对回合阶段开始前、开始时、结束时、结束后这样麻烦的事情进行区别,我需要在出【杀】前、出【杀】指定目标时、出【杀】指定目标后、出【杀】造成伤害时、出【杀】造成伤害后这些麻烦事情进行分析,我头脑里的记忆量也越来越大,不但要数场上势力数,还要数场上武器数,还要记得在下次摸牌时记得丢掉等于武器数量的牌,还要记得已经进入弃牌堆的牌的点数,并不断找出来置入手牌中。这些东西,我在入门玩三国杀标准版时,是根本没有想过的!如果早知道是这么麻烦,也许当年就不会跳三国杀这个大坑!

  终于,我觉得马岱是个好武将了,因为许多麻烦的结算,在马岱面前统统失效了,我的大脑彻底轻松了,我突然对凌天翼很崇拜了……

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