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《Firefall》设计师 科隆展畅谈大量细节

2012年08月27日 14:41 | 网友评论:0

摘要:  《Firefall》(暂译,火瀑)与其它游戏一样,在BETA测试时作出了许多的改变。随着测试的不断进展,大量的新想法也在的开发者的脑中不断涌现,这些想法使《Firefall》这款已经很出色的游戏更加完善。今年科隆...

  《Firefall》(暂译,火瀑)与其它游戏一样,在BETA测试时作出了许多的改变。随着测试的不断进展,大量的新想法也在的开发者的脑中不断涌现,这些想法使《Firefall》这款已经很出色的游戏更加完善。今年科隆展上的巨大展台,也彰显了开发者们对这款免费的大型多人射击游戏抱有多么大的野心。展台中挤满了大量进进出出的玩家,他们都对游戏有着极大的兴趣。记者则被带进了这个怪物般的展台的地下,在这个小小的空调地下室里,摆脱了人群的喧嚣,对《Firefall》的首席职业设计师David Williams进行了一次近距离采访。采访内容如下:

  采访一开始,媒体就玩家最新关心的问题“《Firefall》到底什么时候会对公众开放”进行了提问。而Williams却回答说:“对于《Firefall》我们并没有一个确切的‘发布’计划,在今后的日子里,我们会陆续邀请越来越多的人来体验我们的游戏,这是一个持续不断的过程。最终,我们可能会展开一个小范围的BETA测试,大规模的公开测试什么的,就不要期待了。”他还披露,《Firefall》近期计划增加很大一批参与测试的玩家,所以如果你一直在期待参与《Firefall》测试的话,最近可要睁大眼睛啦。

 

  各种大大小小的改变

  Williams诚恳的谈到了《Firefall》迄今为止的巨大改变:“大概在两个月以前,我们决定停止每周更新,并花一周的时间在办公室中推敲我们在游戏中作出的每一个改变。为了让我们的思路清晰,我们这样假设:‘如果由另一个制作组来接手这个游戏,游戏的哪些地方会被修改?’然而我们得到的答案却是:整个游戏。”

  Williams强调了一个游戏中较小的改动:奔跑速度。“目前奔跑速度比之前快了60%,而且这项改动很成功。”Williams说得意的说道。除此之外,游戏的喷气背包发生了很大变化,之前你只能使用它升高一小段距离,而现在的最大高度则是原来的三倍。

  “这些改变看似虽小,但它们对游戏的玩法产生了巨大影响。由于移动速度的改变,使战斗的节奏和机动性大大增加。相比之前紧张刺激了许多,”Williams解释道:“我们还觉得之前的《Firefall》虽然易于上手,但也太易于精通。我们希望高端玩家能与普通玩家明显的区分开来,我们希望他们的击杀死亡比是10-1,而不是3-1.所以一个高端玩家应该可以对普通玩家进行绝对的压制。”而这个高端,便是指那些电竞级别的玩家。

 

  游戏平衡性

  《Firefall》极大的电竞野心,也为游戏的平衡性带来了极大的压力。Williams很清楚平衡的重要性,并且强调了几点为游戏平衡性作出的职业调整。“我们曾在对医护兵的调整时遇到了很大的困难。围绕着治疗,其它所有的职业都要随之作出改变,这个工作异常困难。”他告诉我们说:“在当时,每个成功的小组参赛时都要带上两个甚至三个医护兵。而当我们削弱医护兵之后,又没有玩家再去碰这个职业了。这不是我们的目的,所以我们干脆把整个‘医护兵’职业改为‘生化科技兵’,并且改变了这个职业的武器,是它不能再进行任何治疗。生化科技兵仍然可以用技能进行治疗,但技能是有冷却时间的,所以这个职业便不再能持续治疗了。”

  接下来Williams为我们演示了生化科技兵,我们发现生化科技兵可以用毒来对敌人造成不俗的伤害。其中一个技能可以在生化科技兵身后留下一条剧毒路径,所有追赶生化科技兵的敌人都将遭到伤害。Williams最喜欢的一招便是用这个剧毒路径把倒地的队友包围起来,这样便可以再在中间相对安全的把队友拯救起来。“这就是我们谈到的技巧性的运用技能。”他说道“我们希望一个高端的玩家可以用同样的技能出奇制胜,而不是点击--释放--看结果这样的过程。”

  另一个受到大量修改的职业便是工程师。Williams解释说:“工程师在之前与军团要塞很类似。而《Firefall》是一款机动性很强的游戏,所以我们把工程师改得不再那么阵地化了。比起搭建之后需要用生命守护的珍贵炮塔,工程师的炮塔变得更加临时化,它们建造简单,并且工程师还可以同时拥有多个炮塔。”在演示中,我们还发现工程师可以把炮塔安置在墙面上或是天花板上,使炮塔的位置变得非常多变,难以预测。

 

  动态遭遇战

  在最近的一个补丁中我们还加入了很棒的动态事件系统。据Williams说,这些事件是纯动态的,任何地图的任何地方都可能发生。玩家们可以选择参与事件或是完全忽略它。随后,Williams用一张地图给我们做了演示,Chosen将会在地图上随机刷新,并攻击恰好经过的玩家们。如果他们没有被玩家清除的话,它们就会开始采集资源并且建造基地。

  随着时间的推移,它们最初的营地最后会在Chosen的建设下变成要塞。这时,这些敌人便会开始攻击城镇,如果城镇失守的话,还会被 Chosen完全占领。城镇中原本属于玩家的仓库,制造材料等均会消失。“这些事件通常会持续6到12个小时,以便让玩家有足够的时间进行应对。如果置之不理的话,它们将会成为巨大的威胁,并可能进一步摧毁区域内更多的珍贵设施。”Williams警告说。

  这是一个很棒的新系统,它可以鼓励玩家除外探索,而不是在Trans-Hub中到处闲逛。组织敌人的入侵,并在《Firefall》的开放世界中积极探索,是玩家获得资源和奖励的重要途径。

 

  直播爱好者的天堂

  很明显,David Williams把他最喜欢的部分放到了最后。他得意洋洋的向我们解释了将来YouTube以及Twitch上必定会出现大量《Firefall》的视频的原因:“我们与一些业界最棒的直播网站进行了深入沟通,并向他们询问,他们眼中完美的直播工具应该是什么样的。我们从他们身上吸取了很多宝贵和新奇的点子。”最终,《Firefall》拥有了一套完善的replay系统,可以让用户从比赛的任何角度观察游戏,包括拉近,拉远,视角旋转,选择焦点等。我们所能想到的,已经都被实现了。

  我们观看了一场正在进行的比赛的直播,通过按数字键,Williams毫不费力的转换着镜头角度,不同玩家视角,甚至是播放速度。慢动作的播放流畅得像是通过后期加工而成的,而整个战场上炫目的特效,让整个观看经历像在影院里看电影一样。他进一步解释道:“你可以毫无顾虑的录制整个比赛,这套系统就是为了直播而生,每个人都可以轻而易举的把它发送到Twitch上和YouTube上。”我们还发现,《Firefall》的这套系统拥有自动识别功能,它可以自动识别整个游戏世界哪里发生了冲突,并立即缩放至事件所在地,效果十分惊人。

  最后,Williams把这套replay系统中他最喜欢的一面展示给了我们:“我们为那些高端直播玩家们还加入了多屏幕支持系统。一个屏幕可以设定为直播监视器,另一个屏幕则可以用作动态镜头工具。你可以在动态镜头屏幕中发现一个事件后,立即无缝的转换到主屏幕,就像现在的电视转播一样。我们对这项功能十分自豪。”

  《Firefall》最近一段时间作出了不计其数的调整。一家工作室能对游戏作出这么大的改变是需要一定的勇气的。Red 5工作室正朝着更大,更好,更多元化的方向发展。如果你去过科隆游戏展上Red 5的展台的话,那么你一定会和我一样感同身受。

tag: Firefall   设计师   谈细节  
编辑:游戏台编辑 声明:央视网游戏频道登载此文处于传递信息之目的,绝不意味着赞同其观点或证实其描述。
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