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成功背后探秘 《弹弹堂》的"双核"之路

2012年08月08日 14:29 | 来源:新浪游戏 | 网友评论:0

摘要:对第七大道CEO曹凯而言,2008年至2011年的3年时间改变了许多东西:团队成员由最初的10人变成了600余人,办公地点由90平的民居变成整整3层区域的写字楼。

  文/江湖小龙

  对第七大道CEO曹凯而言,2008年至2011年的3年时间改变了许多东西:团队成员由最初的10人变成了600余人,办公地点由90平的民居变成整整3层区域的写字楼。但更重要的是,第七大道转型成功:由虚拟社区的开发转型成基于网页游戏研发为主的高科技企业。而所有这一切,都归因于一款游戏,它的名字叫《弹弹堂》。

弹弹堂主策人曹凯

  “意外”的转型之路

  2008年6月,奥运圣火即将在北京点燃,对奥运的期盼让人们内心充满着火热,但相隔2400公里之遥的深圳,炎炎夏日里,曹凯和他的10人创业团队却能感受到阵阵寒意:公司面临6个月收入为零的尴尬境地。2008年2月,在Web2.0大潮的刺激下,曹凯和他的创业团队抱着“有创意不怕没生意”的想法开始主攻虚拟社区,主要方向是大学生实景社区,但推广上面临的难题让创业团队陷入了创业者普遍的境地:没有收入。在不得已的情况下,团队决定转型。不过,一个好消息是,此事曹凯和团队已经完成了3所大学的实景项目,团队成员已充分磨合,但更重要的是,创业的劲头还在。

  对第七大道创业团队来说,当时首要解决的问题就是“钱”,新项目需要是一个能快速吸引现金流的项目,网络游戏成为选择之一,而08年恰逢网页游戏兴起,创业团队的几位元老也都是资深玩家,而曹凯更是一位游戏发烧友,自称“比我玩游戏多的人没有我玩的好,比我玩的好的人没有我玩的多”。于是,在经过慎密的探讨之后,团队决定转型网页游戏。“当时多数网页游戏的场景都显得很单薄,人物不够丰富,于是我们就想,如果把制作社区的技术运用到网页游戏当中去会是怎么样的?”在谈到这次至关重要的转型时,曹凯这么说。事实上,也正是因为有之前社区Flash开发的经验,使得第七大道团队在技术上并不处于劣势,甚至相比当时其他创业团队来说具有很大优势,而技术的沉淀也正是第七大道从此至今保持行业竞争力的关键所在。

  2008年6月下旬,在位于深圳南头关东方新地90平的民居内,曹凯开始了“二次”创业。

  对于这次“意外”的创业之旅,曹凯决心十足,同时也透露出一丝野心。这种野心从对游戏题材的选择就可以看出,对于当时的网页游戏行业,三国题材无疑是最火爆的,市面上三国类页游层出不穷,玩家也比较买账,市场还尚存竞争空间,因此,无论从外部条件和内部团队情况来考虑,三国题材无疑是首选,但出人意料的是,曹凯却选择了当时页游的空白领域:休闲竞技。“这主要是由于我个人的喜好决定的,当时的市场上确实都是“三国”类的游戏,但我个人是更喜欢竞技类的游戏,所以就选择做了,风险越大,机遇也就越大”。在曹凯看来,三国题材的核心玩法比较单一,题材的局限性太大,玩法很难有所创新并且玩起来很“费脑子”。

弹弹堂的诞生之地-深圳东方新地民居

  选择空白领域意味着团队需要更多的自主创新能力,而当时整个团队当时的客观条件不允许100%自主创新如此长的研发周期,同时,全新的产品能否在市场获得良好的反响谁心里也没有底,风险较大。于是,为了增加成功的筹码,曹凯感觉借鉴前人的经验更为靠谱,他想到了自己很喜欢的一款休闲游戏——《疯狂坦克》,一款操作极其简单但又不失乐趣的游戏。但曹凯同时也注意到,冷冰冰的坦克略显生硬,玩家代入感较差,不如换成有可爱造型的人物模型,就像《冒险岛》中那样,直觉告诉曹凯,《疯狂坦克》结合《冒险岛》的模式有很大几率成功。没过多久,这个被命名为《弹弹堂》的项目正式启动。

  3个月的战斗

  《弹弹堂》项目启动之时,曹凯目标要将游戏做成具有客户端级别体验的游戏,“我们之前参考了几款客户端的休闲竞技类游戏,主要还是在UI、手感和细节方面,客户端游戏确实比页游要好很多,我们也从中学到了很多东西,如疯狂坦克、冒险岛等,加上技术上的优势,我们有能力把游戏做到客户端级别的体验”。如此目标无疑增加了团队工作的压力和强度,但更重要的是积极的影响:将游戏同市面上一些低层次的竞争区分开来,为游戏长远发展打下了坚实的基础。 “第七大道一直的理念都是做精品游戏,所以我们更多关注其它游戏的优点和长处,并努力学习和借鉴,努力去发现和解决各种问题,我们最初做《弹弹堂》的时候确实和当时的页游有很大不同,所以在设计的时候也犯了些错,但我们的团队还是能够很快的发现问题并解决,让最终的结果是最好的。”

  为了高效的完成游戏的研发,第七大道10人团队被重新分工:四位美工,三位技术人员,一位数据中心维护,一位UI设计师,一位主策划。而主策,就是曹凯本人。对于当时第七大道团队来说,主策划实际上就相当于决策最终拍板人,几乎所有想法都要归于曹凯个人,这么做的原因不仅仅是受当时形势所迫,而且也有曹凯最自己绝对自信的成分在,“自信的来源并非是知道所有问题的答案,而是敢于面对任何问题”,曹凯如是说。当然,“大权”在握的曹凯也难免会碰到和团队其他成员意见不一致的情况,这个时候,他不得不采取“曲线”方法,先按照对方的要求,然后再慢慢加上自己的想法,他常常会在休息的时候跟团队成员道理,让他们慢慢地接受他的想法,这一招解决了不少的技术难题。“其实想要达到某个效果没那么难,只要一步步的认可,然后鼓励,我们团队内部一直都有很好的讨论氛围,当有一个问题出现时,大家都会说出自己的看法并讨论,最终得到一个大家都满意的结果再去执行”。

  在游戏研发最初的3个月当中,曹凯说自己几乎连睡觉的时候都在思考,任何时候一有灵感就会记录在手机上,然后第二天整理实施。为了游戏尽早能够上线,他不得不在保证游戏质量的情况下降低审美标准以迎合更多的玩家,另外,由于没有页游产品前作提供借鉴,游戏几乎所有的系统都需要重新制作。不过,功夫不负有心人,在团队成员超负荷的工作强度下,2008年9月,团队仅仅用了3个月的时间就完成了游戏的技术研发,又经过了3个月时间的美术工作后,当年 12月,弹弹堂已经能够在外网流畅运行。

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编辑:游戏台编辑 声明:央视网游戏频道登载此文处于传递信息之目的,绝不意味着赞同其观点或证实其描述。
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