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《激战2》最新开发日志 BETA改进内容

2012年02月23日 10:26 | 网友评论:0

摘要:  在《激战2》首次媒体测试周末结束后,ArenaNet官方博客更新了一篇全新博文,其中首席设计师Eric Flannum表示首次测试圆满结束,并暗示制作组将会准备进一步开放测试范围。除此之外,文中还提到了游戏许多其...

  在《激战2》首次媒体测试周末结束后,ArenaNet官方博客更新了一篇全新博文,其中首席设计师Eric Flannum表示首次测试圆满结束,并暗示制作组将会准备进一步开放测试范围。除此之外,文中还提到了游戏许多其他内容,一起来看吧。

  大家好,我是《激战2》的首席游戏设计师Eric Flannum,很高兴的告诉大家我们刚结束了一次大型的周末测试活动。虽然游戏还需要很多的精力继续制作,但我们非常急切的想要分享给更多的玩家们。为此我们为游戏加入了非常多的新内容,大量的修改和提升。

  在这片文章里,Randy Knapp会解释游戏小地图系统的改进,Devon Carver会讲解开放世界的相关内容,Jon Peters 会谈论恩赐和状态方面的改善和提高。不过首先,我想来说说游戏里被击倒后的变化。

  倒地和战败

  在《激战2》里当你的生命值为0后,会进入特别的“倒地”模式。在这个状态下,你只拥有四种技能来帮助你重新返回战斗。如果在倒地槽降到0前你击败了敌人,那么你就能重新站起继续战斗。如果在倒地槽耗尽前没有杀死敌人,那么就算战败,你会回到前一个解开的重生点或是等待另一名玩家来复活你。

  倒地后的前三种技能取决于玩家的职业,而第四种技能是全职业通用的。这个技能的作用就是寻求帮助,并让自己在短时间内不会受到任何伤害。然而在测试中,我们发现很可能有时候你倒下了,却看到附近没有任何可以击杀的敌人好让自己重返战斗。只能眼睁睁的看着倒地槽慢慢消耗完。这个过程绝非有趣。为了修补这个问题,我们将第四个技能修改为通道治疗法术,在受到伤害后会被打断。这样,只要身旁没有敌人攻击你,你也可以进行自我救赎。

  同时,随着你倒下的次数越频繁,每次倒地槽的下降时间也越快,最终会被判定直接战败。在早期的游戏里,这种衰减效果差异很难精确得知。因此我们做了些调整,并在界面中加入了提示功能,让玩家能够知道具体的惩罚时间。每次倒地都会让倒地槽的持续时间缩短1/4。第一次倒地的持续时间为一分钟。那么如果想要进入直接战败,就需要在1分钟内连续倒地四次。这样的改动,让我们可以专注于大量的倒地技能上。对于玩家来说,这样微小的倒地惩罚可以让他们更频繁的重返战斗,为队伍提供更可靠的保证。

  当玩家战败后,重要的一点是需要有相关的战败惩罚。这样做的原因有几点,其一是可以告诉玩家要小心谨慎,同时也为游戏提供一点小刺激。在之前展示过的几个版本里,当玩家战败后,复活在重生点花费的旅行时间会是常规的两倍。不过这样做存在一些不好的地方。因为游戏里所有玩家都能相互复活,我们也非常鼓励团队合作以及互帮互助,这样的惩罚设计除非在玩家周身无人,否则意义不大。受到影响的只会是那些在非高峰时段游戏的单人玩家。

  同时游戏在移除了药剂后,我们发现因此缺少了长期的损耗机制。损耗机制的作用和死亡惩罚一样,那就是告诉玩家他们不应该在超出自己实力的区域活动。损耗机制的其中重要一点就是让玩家能够有策略的最大化自己的效益。因此,介于损耗机制和死亡惩罚有很多的相似之处,我们试图寻找能够结合这两者的新系统。

  在游戏非常早期的开发阶段,我们曾经用护甲的耐久值来作为一种损耗机制,但是我们不喜欢这个系统。不过在我们寻找新系统的时候,我们将这个想法重新修改,结合了一些新理念。

  当玩家战败后,他们护甲中的随机一件就会受到损伤。当一件护甲损伤后,不会有任何惩罚,而是作为一种警示。如果玩家持续战败导致所有护甲都受到损伤,那么随机一件护甲就会损毁。在一件护甲损毁后,就无法提供任何属性加成,玩家必须回城寻找护甲修理NPC支付修理费来复原损坏包括受到损伤的护甲。通过找修理NPC支付金币的惩罚方式,我们移除了旧有的旅行惩罚效果。

  我们喜欢这个系统有几点原因。首先,不同于其他的护甲耐久值系统,它只会在玩家战败后产生,而不是贯穿整个游戏。而且只有在所有护甲都损伤后,才会有一件真正损坏,玩家有充足的时间来避免这样的情况发生。

  以上就是游戏里倒地和战败后的变化,下面就让其他的开发者来介绍游戏更多的消息。

  小地图系统

  大家好,我是ArenaNet的程序员 Randy Knapp。

  很多人都把游戏小地图作为重要的信息工具,而且有着更多的要求,所以我们打算让它变得更好。

  小地图现在提供不同的缩放程度,方便更好的观察周围环境,只需要调整鼠标中键就可以让小地图缩小和放大。同时在缩放条上还会显示你的缩放程度。如果你想查看小地图范围以外的地形,只需要右键点击并拖拽小地图即可。在你角色开始移动后,小地图就会复原到角色所在的位置。

  不要忘记,如果你想要和团队交流策略,你可以使用鼠标左键划出一条线并标记圆形的指针,这样队伍里的其他人都会在他们各自的小地图上看到。

  集群事件

  我是Devon Carver,是《激战2》的游戏设计师。

  当我们制作动态事件系统,并为《激战2》添加内容时,我们发现比一系列的动态事件更棒的就是通过一系列的动态事件来讲述一片区域的故事。我们花费了无数的脑细胞想出了集群事件的概念。集群事件是指通过整合标准事件来吸引玩家融入一块区域的故事,并让游戏的世界更加生动。

  一个集群事件可能会带你进入被Sons of Svanir腐化所威胁的norn区域,或是频繁被半人马军队骚扰的人类领地。当区域处在稳定时期,你会得知半人马已经撤走,但是当入侵开始,你就会得知攻击发生的地点,方便你赶去提供协助。击退半人马的进攻可能会需要玩家团队合作,摧毁弩车并杀掉半人马队长才能成功。一个集群事件覆盖的范围要比普通事件大得多,可能整张地图的1/4都会被一个集群事件拖出战乱之中。

  集群事件还为我们提供了另一个工具来创造出一个能够根据玩家行为产生反应的世界。只要你遇到了第一个集群事件,我们敢保证你会想要体验更多。所以在来到相对平静的地方时请睁大眼睛。帮匪们可能才刚过河,但他们很快就会杀到村庄的!

  隐藏宝物

  《激战2》的另一项新内容就是加入了含有趣味挑战的隐藏区域。我们神奇的美工们在游戏的世界里打造了很多洞穴、悬崖和建筑。而我们则发挥想象为这些空间真挺充满刺激的内容。一些区域会挑战你的平台跳跃能力,在获得最终宝藏以前你需要完成很多高难度的跳跃,而还有一些宝物坐镇有危险的敌人,需要一些勇气才能得手。

  我们希望这些体验能够为《激战2》最佳的玩家带来新层次的挑战,为所有人提供不同类型的内容挑战自己。无论你是在对抗帮匪,还是为了隐藏的宝物攀爬北部长城的遗迹,我们希望你们会发现这些区域有趣且富有挑战。

  增益和减益效果

  大家好,我是Jon Peters,在《激战2》中是战斗系统的游戏设计师。

  增益和减益是玩家技能可以产生的积极和消极的状态。它们是《激战2》中非常重要的系统。首先,通过缩减游戏需要显示和理解的状态数量,它们让战斗变得容易理解。其次,它们也让系统保持平衡。

  我们在过去谈论过这个系统,这次再提出来是因为我们为它添加了更多能力和灵活性,简单来说,就是这个系统不够有趣。我们发现很多玩家在特定的减益或是增益效果发生后,对此并不清楚或是并不关心。可是游戏已经进入开发后期,想要重新制作是不太可能的,但现在的状况又不符合我们的预期。所以我们花了很长的时间和精力来对每种增益和减益效果进行调整,让他们变得更加有趣,从而免去重做技能设计的麻烦。

  在改动以前,我们有下面这些效果:

  旧减益效果

  流血:每秒造成X伤害. (可叠加频率)

  中毒:每秒造成X伤害 (可叠加频率)

  燃烧:每秒造成X伤害 (可叠加频率)

  致残:降低50% 移动速度

  极寒:降低66% 移动速度. 提高技能冷却时间66%

  定身:100% 移动速度降低.

  虚弱:降低20% 伤害.

  脆弱:降低X 护甲.

  致盲:你的下一次攻击轮空

  恐惧:从对手处逃离

  有些效果不错,但有些则很难察觉和计算。虽然效果起作用,但是却无法让人明显的感觉到。所以我们对其中的一些做了改动。

  新减益效果:

  流血:每秒造成X伤害. (可叠加频率)

  中毒:每秒造成X伤害 (现在叠加时间)

  燃烧:每秒造成X伤害 (现在叠加时间)

  致残:降低50% 移动速度

  极寒:降低66% 移动速度. 提高技能冷却时间66%

  定身:100% 移动速度降低.

  虚弱:造成一次攻击偏斜50%,并且耐力回复速度降低

  脆弱:降低护甲值,可以叠加效果

  致盲:你的下一次攻击轮空

  恐惧:从对手处逃离

  困惑:在敌人每次攻击时附加X伤害。(新效果,可叠加频率。)

  其中一些伤害性减益的叠加频率改为叠加时间,所以我们需要修改单一叠加效果可以造成多少伤害,以及可以造成这种效果的技能。这样一来,这些效果伤害会造成更多的压力,而不是爆发性伤害,真是我们需要的效果。同时也方便区分移除不同效果的重要性。比如像中毒和燃烧,很容易就能够做出反应并移除效果,而其他的减益,比如流血和困惑,只有在叠加效果很高的情况下你才会去移除它们。

  我们对于增益也做了改动

  旧增益效果

  宙斯盾:格挡下一次攻击

  防护:提高X 点护甲

  再生:每秒再生 X 点生命

  狂怒:提高20%致命一击几率

  力量:每次攻击提高X点伤害

  活力:提高X点生命值上限

  迅捷:提高移动速度25%

  有些效果已经达到我们的要求了,但是同样面临难以察觉的尴尬。我们试图提高它们的效果并说清楚它们的用处。比如,防护提高护甲,但是大多数人都懒得去算到底提高了多少。因此,改成减少33%受到的伤害就容易理解的多了。按照这种思路,我们将这些效果改成:

  新增益效果

  宙斯盾:格挡下一次攻击

  防护:减少33%受到的伤害

  再生:每秒再生 X 点生命

  狂怒:提高20%致命一击几率

  力量:每次攻击提高X点伤害(现在可以叠加效果)

  活力:更快的耐力重生

  迅捷:提高移动速度25%

  反击:每当敌人攻击你都会对其造成X点伤害(新效果)

  除了对增益和减益效果进行改进,我们还对它们的视觉效果进行了改进。比如,活力和虚弱都影响耐力,因此耐力条界面就会产生视觉效果。中毒影响治愈,那么在中毒后,你的治疗技能就会发生变化。

  最终,我们还让每种效果都在角色身上发生明显的变化,这样玩家就可以专注于战斗而不是分心留意界面。

tag: 激战2   BETA测试  
编辑:游戏台编辑 声明:CNTV游戏台登载此文处于传递信息之目的,绝不意味着赞同其观点或证实其描述。
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激战2

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激战2
时间:待定
运营:其他
开发:NCsoft
类型:网络游戏
画面:3D
地区:欧美
状态:开发中
收费:未确定

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