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沈国定:中国移动社交游戏给美国的启发

2012年06月13日 14:40 | 来源:互联网 | 网友评论:0

摘要:不久之前,Facebook花费10亿美元收购了Instagram。这表明,众多社交产品公司都十分重视移动业务。除此之外,游戏也是这些公司关注的领域之一,Zynga就很好地证明了这一点。

  不久之前,Facebook花费10亿美元收购了Instagram。这表明,众多社交产品公司都十分重视移动业务。除此之外,游戏也是这些公司关注的领域之一,Zynga就很好地证明了这一点。Zynga公司除了加大力度自主研发手机游戏外,还收购了Draw Something的开发商OMGPOP。但收购时,Draw Something的用户数达到顶峰;收购后,用户数就开始滑落。此外,CrowdStar等其他社交游戏公司也纷纷表明将业务重心转移到手机游戏上来。

  许多美国公司都试图掌握将社交游戏移植至移动平台的方式。而中国可以为他们提供一些经验。

  当美国的社交游戏市场正在经历转型的期间,中国的移动社交游戏市场也正蓬勃发展。究其原因,中国游戏市场早已经历了美国市场正在面临的转型阶段。早在几年之前,中国的PC游戏就完成了从单机转移到联网平台的转变。其中最重要的考虑就是加入社交元素在游戏玩家中的影响力,以抵抗来自盗版等单机游戏缺失。现在,许多国外开发者都希望能在中国市场分一杯羹。魔兽等经典电脑游戏都早已完成了从单机游戏到网络游戏的转变,这也同时启发了为普通手机游戏加入社交元素后能获得更大的收益。

  随着中国开发者的联网与社交游戏纷纷取得丰厚的收益,许多国外开发者都希望能到中国取经,了解中国现行的游戏体系,并掌握中国消费者购买虚拟物品的习惯。

  事实上,盗版是开发者在中国面临的主要问题,严重影响了开发者的营收。中国消费者甚至不愿意为最流行的游戏付费。在美国,苹果App Store统领应用市场。但在中国,情况并非如此。中国的应用市场十分混乱且高度分化,有着众多第三方应用下载渠道。中国消费者可以轻松从众多渠道获取盗版应用,这也导致了他们不愿意为应用付费的习惯。面对日益猖獗的盗版问题,中国开发者另辟蹊径,采用了“游戏免费”的模式。允许消费者免费下载游戏,而开发者通过其他方式,包括关卡收费、道具收费、广告播放等,获取收益,一定程度地解决了盗版问题。

  此外,这种商业模式还能增加开发者的收入。据易观国际预测,明年中国移动社交游戏市场的总营收将实现75%的年增长。其中,优秀的社交网络和高质量的游戏产品都对中国手机游戏产业的发展起了推动作用。长久以来,Facebook都将在线广告作为其收入的主要来源。但或许Facebook应该更注重其支付平台的发展,并推广那些能吸引众多用户、促进虚拟物品销售的游戏。

  随着Facebook与众多游戏开发商之间的关系日益恶化,越来越多的开发者开始注重其他市场,例如中国。中国是全球发展最快的移动市场,现已拥有近10亿手机用户。据市场研究机构Ovum预测,2016年全球游戏市场(包括电脑、手机和电视游戏)的虚拟物品销售额将高达530亿美元,较去年相比增长率超过100%。在中国,社交游戏在整个游戏市场中的表现极为强劲。去年,中国营收最高的两款游戏均由腾讯发布。作为中国最大的门户网站,腾讯现已拥有7亿用户。

  九城、网龙和木瓜移动等许多中国公司也在移动游戏市场取得了一定的成果。这些公司为国内外游戏加入社交元素,制定符合中国市场的策略,并通过各种渠道发布这些游戏产品。但如果国外开发者在不熟悉中国市场规律的情况下贸然进入中国市场,他们就可能遭受挫折与失败。据易观国际发布的数据表明,在中国所有付费玩家中,有43%是通过“游戏免费、道具收费”的方式付费的,只有27%的付费玩家在下载游戏时就直接付费。

  澳大利亚游戏开发商Halfbrick就选择与中国发行商乐逗游戏合作,并在中国推出了《水果忍者》。中国版的《水果忍者》内置游戏内支付平台,并集成了中国的社交网络。这是此次合作的关键,并在2011年为Halfbrick带来了600万美元的营收。

  联网与社交,正引导中国的手机游戏市场蓬勃发展,遍地黄金。据易观国际预测,2015年中国手机游戏市场的总营收将达到45亿美元。在Facebook与Zynga的合作关系逐渐瓦解后,我们很高兴能看到众多国外开发者来中国市场一展身手。

tag: 沈国定   中国   移动社交游戏  
编辑:游戏台编辑 声明:CNTV游戏台登载此文处于传递信息之目的,绝不意味着赞同其观点或证实其描述。
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