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高峰对话:页面游戏带来的变革

2012年01月10日 10:15 | 网友评论:0

摘要:对于网页游戏来看,比较直接、快速,这可能也是产品形式形成的初期,随着开发不断的精建,后期的运营方式也有很大提升空间。

  由新闻出版总署指导,中国出版协会主办,中国出版工作者协会游戏出版物工作委员会、西安高新技术产业开发区承办的“2011年度中国游戏产业年会”(英文简称“CGIAC”)2012年1月8日至10日在西安举办。

  本届年会围绕“鼓励游戏研发、扶持自主品牌、提倡平等竞争、繁荣民族产业”展开。1月10日上午举办的高峰对话,游戏业界大佬现场分享成功经验,分析机遇与挑战,展望游戏产业发展前景。主持人为IT资深评论人士曲晓东,出席嘉宾为:盛大游戏张向东、腾讯程武、完美世界竺琦、中青宝李瑞杰、呈天时空韩静、蜗牛石海、畅游陈德文、网龙刘胡泽民。

  话题2:页面游戏带来的变革

  实录如下(根据现场实录整理,未经本人审稿):

  曲晓东:

  第一轮问题相对比较沉闷,大家还没有睡醒,我想从第二轮开始进入抢答阶段。你们都是企业的老总,带着企业的宣传任务来的,如果不主动发言的话,我也不提供机会了。

  第二轮讨论什么呢?页面游戏带来的变革。我们先怀旧一下,你们在座这些人心目当中,你们第一次感受到网页游戏的冲击是在什么时候?是哪一款游戏让你们觉得网页游戏确实是值得重视的事情。

  陈德文:

  因为之前的网页游戏,其实网页游戏时间不短了,其实有好几年,但是之前的网页游戏给大家的印象是进入门槛比较低,生命周期比较短,所以你看之前很多大的游戏公司,上市的游戏公司它都没有很快的介入到市场里面,因为生命周期太短的游戏模式,大公司是不愿意进入的,特别是已经上市的公司,他们希望业绩保持平衡,所以之前我们一直也没关注。但是后来我进入《蛋蛋堂》网络游戏之后,我觉得这个游戏很好玩,关键它能打破之前网页游戏的生命周期的限制,它到目前已经快三年的时间了,它的收入和人数还在持续稳定的上升,所以我觉得我和我们公司都是从这款游戏真正的认识到其实网页游戏,其实你用心去做的话,网页游戏一样会有生命周期很长的游戏。

  程武:

  我最早接触网页游戏是09年年底,2010年初,腾讯最早也在关注网页游戏,我们自主研发了两款,一款叫《丝路英雄》,一款叫《烽火战国》,当时只是感觉还不错,但是它的表现力,包括玩法的丰富性,包括对我的粘性跟客户端没法相比,但是2010年6、7月份的时候,我们跟游戏股接触,看到他们研发的一款游戏,在那个时候让我们觉得网页游戏的潜力非常非常大,我想经过一年半的合作,这款游戏成为网页游戏表现非常好的,就是《七雄争霸》,很多报道说它月收入可以过亿,我们对外公布的数字是80万人数。实际上这款网页游戏也改变了我们团队对网页游戏的看法,我们也有内部的争论,网页游戏是不是像当初很多业界做网页游戏的做法,就是拼命洗用户,拼命拉流量,通过各种低俗的方法把客户忽悠尽量,包括孙署长昨天批评很多网页游戏看起来不像网页游戏。

  曲晓东:

  两个公司都是在年前年底,就是说2010年底,去年一年是网页游戏真正开始发展的一年,可以这么说吗?你们有没不同的看法?盛大有一个网页游戏叫《纵横》?

  张向东:

  那是2007年推的,最早的时候,大家知道在国内05、06年有一个德国游戏很受欢迎,很多人都在玩,我们做了一个《三国》题材的游戏,这个产品当时也非常成功,我们也是十几万人在线,最高的时候也能过百万,但是我们没想清楚怎么去做,所以我们现在也在考虑网页游戏究竟该怎么样去做,当然面临很多问题,也有很多机会,这机会包括我们最近在考虑叫微客户端的方式,实际上这个也是给很多做端游的人一个机会,因为我们现在带宽也宽了,客户端在网页游戏显示也没什么问题。

  曲晓东:

  别的公司怎么看这个问题,你们在什么时候第一次感受到网页游戏的春天?

  竺琦:

  我第一次接触网页游戏是在09年的时间,给我感触最深得是这几年对于网页游戏来说,增长非常快速,2011年虽然数字没有披露,但我想肯定比大型网游的增长速率高。

  第二个感受,网页游戏在市场行销方面可能或是会有很多的办法需要再去更新,从现在来看,铺天盖地的这种广告,可能会让人感觉他们是不是在洗用户之前,因为对于一个大型网游来说,其实前期铺垫预热市场的时间非常长,手段也非常多,对于网页游戏来看,比较直接、快速,这可能也是产品形式形成的初期,随着开发不断的精建,后期的运营方式也有很大提升空间。

  曲晓东:

  我其实在路上遇见一个做网页游戏的朋友,他跟我讲,说网页游戏投入50万人民币就可以做,半年就有可能盈利,这么小、这么低的门槛就能够进来,在这样的一种情况下,是不是意味着小公司反而比大公司在网页游戏上机会更大?

  韩静:

  我觉得在这个市场里大公司和小公司应该是都有机会,但是关键还是看产品,像我们这款网页游戏《诸神》,我们其实之前有成型的手机版本,对MMORPG类型有一定的积累,但真正拓展到网页游戏上面走了很多弯路,本来这款产品我们预计2011年初推出来,但是经过回炉返工,2011年7月才推出来,这不是说快速的山寨游戏就可以成功,像昨天获奖的十大网页游戏里面,哪一款不是精雕细琢,都是精品之作。每个公司对成功的意义不一样,有的小公司觉得我山寨一款,月收入几十万我就觉得很成功,我们这样的企业不会有这样的眼光,我们希望走精品路线,更长的周期,做精品。

  曲晓东:

  小题也可以大作。相对这网页游戏是小游戏,但是一定也要精心去做,要有做大作的心态,一定有很多的死亡率是吧?

  韩静:

  嗯,而且我们已经看到2011年的市场上有很多好的变化,比如像题材的创新,比如像商业模式的创新,都在网页市场里面出露端倪,从很多网页游戏里面我们不断汲取经验,应该说2012年我们会有两款以上的新的游戏推出来,在里面有很多创新的各种方式。

  曲晓东:

  我看昨天孙署长的报告里面说网页游戏的规模今年是55个亿,预计2016年能达到130个亿,每年是20%的增长,如果是这样的话,这个市场规模好像也不是特别的大,端游还是占主体,就是到底怎么看网页游戏的机会?

  石海:

  页游其实目前我不讲开发,从运营的角度,其实很多它跟端游不一样,它有点类似页游超市一样,现在很多做的比较好的一些页游的运营厂商,它其实也不需要太多的去看产品的品质,目前市面上开户情况比较好的,我先拿过来开一开,数据好,马上把用户倒进来,从各个入手,包括一些SUN的做法,把用户倒进来。而且它现在是联营的方式,基本上服务器也不需要你管,你的活动也不需要你管,基本上就是倒用户的过程。所以页游它快速的放大这样的可能,而且它整个新品上的过程很快。所以这一类企业在过去的两年应该讲都是在页游上真正挣到钱的。

  还有一些它通过开发的数据模型,换一换批,我听过三个月都有,半年的很正常。我们蜗牛最早接触俄罗斯工业他们的产品,我们拿到中国来,最早是失败的,我们积累了很多发行技术,所以开始做页游。但是像我们这种公司做页游,有点不入主流了,最长的页游做了三年多了,还在调数据。

  曲晓东:

  我的感受,在座网络游戏比较有代表性的企业,在他们心目中对页游没有真正的给予足够的重视和资源的投入,还是处在等一等,看一看,或者投入一些做一做,观察观察,页游或者是说尝试,不是说把全副的主力资源放到页游上,我有这样的感觉。

  石海:

  做法完全跟我们现在企业的行动模式不太一样,可能除了像腾讯这样有大平台用户的。 

tag: 高峰对话   网页游戏  
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