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《仙剑奇侠传5》经典的传承

2011年07月14日 03:11 | 来源:互联网 | 网友评论:0

摘要:首先老样子,本文几乎无捏,请安心阅读。仙剑奇侠传,这五个字可以说是国产的奇迹,在那个不被看好的时空背景下,仙剑奇侠传就这样创造出了国产RPG的奇迹,不管是销量或口碑都创造出出乎意料的好评,这样一路走来...

首先老样子,本文几乎无捏,请安心阅读。

仙剑奇侠传

这五个字可以说是国产的奇迹,

在那个不被看好的时空背景下,

仙剑奇侠传就这样创造出了国产RPG的奇迹,

不管是销量或口碑都创造出出乎意料的好评,

这样一路走来十几年,

终于也来到了五代,

今天就来谈谈这个仙剑奇侠传五吧。

既然是系列作,

那就不得不先来谈谈画面啦,

很多人说仙五的画面跟西方的大作(如战神3、巫师2、神鬼寓言3等等)是不能比的,

但是我想西方的游戏市场和生态与华人的游戏产业生态是完完全全不同的,

华产游戏有着他的发展历史和市场的不同,

所以把仙五拿去跟各个美式游戏大作相比较似乎有点没意义,

所以华产游戏我们还是只跟华产游戏比较就好吧。

打从仙四开始,

这系列的画面就一直走在华产游戏的尖端,

仙五依然不例外,

仙五这画面水准跟古剑奇谭可以并列为华产游戏目前最优良的两款(单机游戏)。

当然仙五身为一款世界观庞大的RPG,

该有的地图呈现是非常多元的,

不管是雪地、丛林、山洞、乡村还是古庙,

乃至地球上没有发现过的风景奇观,

在仙五中都有机会可以让玩家游览一番。

在地图多样化与画面水准上,

个人对仙五的表现是非常肯定的。

说到游戏画面就不得不提一下战斗画面,

仙五的战斗画面大概是最用心的地方,

每一个技能每一个法术几乎招招都是大场面,

每招的动画都搞得好似准备要毁天地、灭鬼神似的,

简单讲就是『能搞得多华丽就弄到多华丽』的感受。

一样都是天剑,

一代跟五代的画面呈现就是差这么多XD。

而这华丽的招式动画也不是主角们的专利,

只要是会放技能的,

不管是人还是魔、是正还是邪,

通通都很华丽。

既然提到了战斗画面,

那接着就谈谈仙五的战斗系统吧。

这次的仙五依旧是回合制,

其实我觉得回合制也很棒,

不喜欢回合制的玩家也没必要一看到回合制三个字就开炮,

回合制相较起即时制确实是比较小众,

但还是有不少人喜欢回合制的,

如果不喜欢回合制的战斗方式,

那就不要玩回合制的游戏就好了,

没必要跑到回合制的游戏中说回合制不好,

这样的行为不只没意义,

对热爱回合制的玩家也很不尊重。

这次的战斗就节奏赶上来说,

有着非常明显的进步,

虽然招式依旧是好几秒的庞大动画,

但是节奏的拿捏上非常到位,

不再像仙四那样给人一种冗长的沉闷感,

终于给我感受到速度感了,

就这部分来说比今年初的古剑表现的还要来得更好。

仙剑发展至今第五代了,

战斗模式也发展出了一定的型态来,

人物分为精气神,

攻击手段大致上分为法术攻击与物理技能,

精代表血量,归零就挂点。

气能施放技能,一开始是零,被攻击或攻击敌人都会增加气。

神能施放法术,魔法的意思。

而五代的法术承袭仙剑传统总共有七个属性依序为雷火水风土阴阳,

五行法术每一个角色都能使用,

并且加入熟练度(修为)的设定,

修为越高就能使用越高深的该类型法术,

而且伤害也会随之增加,

四个角色中雨柔的法术效果最强,

小蛮居次,

两个男角色的法术能力则是最弱的。

老样子,

在地图中如果你从背后(撞)上他,

就可以触发成功偷袭,

我方队伍可以免费获得一次行动的机会。

这次战斗新加入了符咒系统,

云凡可以对怪物类的敌人施封符,

持续回合以敌人血量为准,(敌人血量越多持续回合越少)

如果敌方在遭受封符的状态下被我方击杀,

那就能将他们封印近符咒里头,

还能把数个能力较低的符咒合成成一个高级的符咒。

符咒的使用概念举魔兽世界为例子来说的话,

就是附魔和珠宝学的意思。

每种符咒都有着它的功能之外,

也有他相应的使用位置,

有的符咒可以贴在武器上强化武器,

有的则是贴在衣服上,

部分更是直接放在队伍状态列上使用的。

千万别忽视符咒这个新功能,

符咒的功能是强大的,

动不动就是爆击增加15%或只是XX系伤害增加30%,

有些则是X系法术伤害减免40%等等等,

如果遇到了很强的BOSS导致卡关,

稍微修改一下身上的符咒再次挑战说不定就能一次搞定他!

迷宫是仙剑不可缺少的元素,

也是RPG中不可缺少的,

仙五的迷宫学习了美式RPG的迷宫模式,

并没有刁难人的真正『迷宫』,

大多就是一条主干道加上几条小干道,

仙五的迷宫要玩到迷路基本上需要一定的天资才能办到...。

个人认为这样的设计是好的,

我玩个游戏还要辛苦的走迷宫,

这对我来讲不是享受。

但仙五虽然少了迷宫,

依然让我感到沉闷...,

原因有二:

第一仙五的迷宫少了许多解谜的元素,

美式RPG虽然也是很简单的迷宫,

但通常都会伴随着许多解谜的元素,

仙五解谜的元素实在太少了。

第二也是最主要的原因,

仙五的路太长了,

但与其说路长,

不如说角色走路的速度实在太慢了,

看角色似乎在跑?

但速度就像是在播放慢进的影片似的...。

这走路的速度很像大陆研发的线上游戏的走路速度,

但线上游戏走路速度搞得这么慢是为了可以搞坐骑,

仙五既然是单机没有这方面的问题速度还弄得这么慢,

走到最后真的会给人一种『烦杂』的感受,

这点是可以改进的,

希望未来如果有仙六这边能获得改进。

最后自然是仙剑系列一项的重点,

该谈谈剧情的部分了,

以不捏为原则下其实这剧情蛮难讲的...。

简单来讲这次的剧情大纲我觉得是不错的,

但细节的描写与处理上过于的粗糙了,

该表现的情感没有完全表现出来,

剧情转换时该有的润滑也不够,

让玩家难以完全融入剧情中,

对于部分剧情的转换进展甚至会有突兀感...。

仙五剧情要说他滥倒还是不至于,

但可以肯定的是没有把仙剑系列该表现出来的剧情水准给表现出来,

处在一个不上不下得尴尬地位,

而这对于以剧情为主打的仙五来说会是一项很不妙的因素...。

如果有人不怕被我雷剧情,

想要看我对仙五剧情的感想的话,

就请点点我吧!

总结来讲,

仙五就画面与系统上的进步是可以明显感受到的,

仙四战斗中让人诟病的缓慢感在仙五中几乎看不到了,

画面也在华产游戏中又去到了另外一个水准。

但在这各个元素都有了进步的情况下,

最让人期待的剧情反而表现得有些平淡,

这是很可惜的一部分。

仙五究竟有否传承了仙一打下来的经典地位呢?

我想每个人都有自己的答案,

各不相同的答案。

tag: 仙剑奇侠传5  
编辑:游戏台编辑 声明:CNTV游戏台登载此文处于传递信息之目的,绝不意味着赞同其观点或证实其描述。
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