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国产RPG大作《仙剑奇侠传5》详细点评

2011年07月11日 02:15 | 来源:互联网 | 网友评论:0

摘要:《仙剑奇侠传5》与7月7日如期而至,想必大多数买数字版的玩家都已经玩上了,而实体版官方的发货进度笔者就不在此吐槽了,下面进入正题。首先,笔者是国内外游戏通吃的玩家,所以笔者认为对于国产的RPG游戏不能以...

《仙剑奇侠传5》与7月7日如期而至,想必大多数买数字版的玩家都已经玩上了,而实体版官方的发货进度笔者就不在此吐槽了,下面进入正题。

首先,笔者是国内外游戏通吃的玩家,所以笔者认为对于国产的RPG游戏不能以国外游戏的设计观点为基准做评测。而国内单机游戏产量并非很大,在此就不具体对其各项一一评分了,况且国产游戏基本上从未被任何媒体有过“评分”一说(当然也脱离不了国内单机市场整体水平的底下),笔者就更不敢随意去评价其质量高低了。

整体感觉:

《仙剑5》的画面整体依旧和该系列其它作品一样是传统的美术风格,游戏中适当的增加了一些Q版形象,例如变身系统等,并且依旧以《仙剑》系列背景所创的剧情性大作,比较符合中国传统的独特风味。

画面表现:

这一部作品比较值得称赞的地方是《仙剑5》的HDR光影效果以及阴影效果的应用,虽然这两项技术的应用并非特别纯熟,但也算得上是在原有美术画面上迈出了一步。

在《仙剑5》当中开发团队在技能、法术的效果的华丽方向投入了大量的设计,尤其是四位主角的特有技能,虽然《仙剑》系列一贯如此。

游戏细节由于画面并非仿真风格,更加类似与美术贴图,所以不会有过多的锯齿,而且游戏本身支持开启抗锯齿。只不过游戏对于具体物品的具体设计楞角过度,少了些许平滑处理。考虑到仙剑系列都是如此,于是也不必多说了。

CG动画属于游戏即时渲染以外,类似与CG电影的设计,所以在此不予进行多于评价。

最后吐槽一下女主唐雨柔的身材比例貌似有些失调,身高与胖瘦的比例快成了电线杆了……

音乐表现:

音乐自然不必多说,这也算是我国单机游戏的一大特色,背景音乐会根据游戏剧情的气氛时而紧促时而舒缓,这一方面依旧做的很好。

另外一提,笔者偶尔觉得个别背景音乐似曾在该系列其他作品中用到过,不知是否是“幻听”……

耐玩性:

这一点不太好给予评价,若是按照仙剑Fans的角度评价,自然很适合他们的胃口。反之,玩久了就会单调乏味了。总体游戏时长笔者精玩(包括支线等)已花了10个小时,预计游戏总时常应不会低于30小时。主线速通者除外。

操作控制:

想必许多玩过其他大型RPG游戏的玩家都能感觉出来,《仙剑5》在操作上面最重要的一个缺陷便是非自由视角,身为一款3D画面的游戏作品,其游戏视角只可调整远近而不可调整自由度是对于许多玩家是极大的不方便与操作不顺手。

除去缺少自由视角这一设计缺陷不说,开发团队反倒是对于玩家的操作便利下了不少心思,笔者尝试基本上除了与路人NPC的交谈买卖以外,无论是战斗时还是跑路时都可以达到全程单一键盘或鼠标操作。

游戏系统:

动作:

下面再说说游戏剧情时的表情、动作吧。在此,笔者不得不问一下开发商,你们在观看游戏剧情时(即时渲染的非CG部分)难道在动作场景时看不出什么不自然的地方吗?每当主角或者是其他人进行类似与剧烈的动作时都会显得非常的缓慢,笔者不知道是开发商故意这样制作想去给人一种慢动作的感觉还是其他的什么理由做成了这个样子。总之这一“慢动作”的设计是在观赏剧情时的一大败笔。

除此之外还有各角色在剧情时的细微动作之处,虽然主角龙幽的耸肩与姜云凡的挠头动作都很流畅,但笔者在游戏过程中多次发现个别角色的动作犹如跳帧一般(再次声明一下笔者配置绝无压力)。例如,女主角唐雨柔回想师傅对她的忠告时,姜云凡前来询问其原因,这时女主角的头部犹如跳帧一般从水平方向瞬间下斜45度,就好比只是准备两帧的贴图似的,并没有流畅过度帧率。

再次顺带提一下游戏中各主角的特有动作都有些过于频繁了,姜云凡的挠头且搁置不论,龙幽的耸肩与唐雨柔的行李也过于频繁了吧?也许是为了突出主角的性格特点,但也没有必要在任何时候都使用这种“特定”动作吧?

战斗:

《仙剑5》总归还是没有脱离了回合制这一束缚,这也难怪,毕竟从回合制跨越到即时战斗这一步对于开发商、代理商都是一项严峻的考验,况且毕竟这是《仙剑》系列的作品,若真要更改战斗方式也应该换一个名字了。

在此,笔者不得不说,其游戏中的战斗过程尽管你在增加花样,再增加技能效果,玩家在游戏玩过几小时后,也就没有什么战斗的趣味了,纵使后面增加了一两个法术、技能抑或是“合击技”,在使用过后看过效果了也没什么趣味性了。因为战斗过程玩家所需要的只是动动脑子,想出一套合理的鼠标或键盘的“点击顺序”即可杀掉敌人,而且这还只是针对需要你花费30分钟打一个BOSS所需要做的“思考”,对于一些每“一百米”就要战斗一次的敌人来说,开发商已经给你准备了简单的“自动攻击”了。玩家只需要遇到敌人后选择一下自动攻击,基本上就可以喝茶或者去洗手间了。

我不得不说,不要认为设计一下自动打怪的功能是一种“好事”,这只能变相的证明你们自身也认为游戏的打怪部分很无聊,要知道,只有部分国产网游才会设置这种偷懒的“自动打怪”升级的功能,因为网游本身就是耗时间升级用的游戏,而单机则是为了玩游戏而去玩的。笔者有时甚至恨不得直接开修改器秒杀敌人把游戏当作言情小说看了得了。半个小时的BOSS战,就是重复给自己的人加血、放技能、放法术等,一次次的循环,循环个十几次,BOSS死了,玩家也快精神崩溃了,这还算得上是“玩”游戏吗?(好吧,笔者不得不承认有些激动了,思路逐渐又靠拢了国外游戏的设计观念)

另一个让笔者别扭的地方就是战斗时画面正上方的攻击顺序条,笔者若是没记错的话曾经的国产回合制RPG游戏都是从左向右的吧?笔者在玩了多次以后才搞明白原来该作的攻击顺序恰恰相反。笔者实在诧异这一左右的顺序的变更有什么好处?只不过或多或少增加了一点仙剑迷们的上手难度(这也算不上难度,算习惯吧)。

装备:

《仙剑5》在装备方面唯一的革新就是增加了一项“贴符”的功能,实际效果类似于“镶嵌符文、宝石”,通过不同角色的需求贴上相应的符。而装备上面的效果,依旧是只有在战斗时所拿出的武器根据你所装备的不同有所变化,所有角色的装备栏虽然很多,可惜形象设计只有一种,再好的装备也只是换个贴图、名字与属性罢了。

总评:

三人的回合制模式,单调乏味的操作控制战斗,尽管画面方向表现良好,但仍旧没有逃出国产“回合制”的束缚。只能说,该作更加适合喜欢武侠小说或者言情小说的人来玩,并非一款真正适合用来“玩”的游戏。当然,截至目前为止的国产RPG都是这一特点。

tag: 仙剑奇侠传5  
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