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天赋改革为哪般? 魔兽世界5.0系列评析之二

2011年11月17日 15:37 | 来源:互联网 | 网友评论:0

摘要:在我们都以为CTM天赋的瘦身是为了给下一个资料片“41点天赋”做准备的时候,暴雪却给了我们一个完全不同的答案——几乎完全重制的天赋系统。从2000年《暗黑破坏神2》给我们带来的天赋树,终于在10年后寿终正寝,尽管我们都知道在WOW运营7年的时间里,天赋已经变得“不好玩”,但很少有人知道它为什么会变得如此。

  在我们都以为CTM天赋的瘦身是为了给下一个资料片“41点天赋”做准备的时候,暴雪却给了我们一个完全不同的答案——几乎完全重制的天赋系统。从2000年《暗黑破坏神2》给我们带来的天赋树,终于在10年后寿终正寝,尽管我们都知道在WOW运营7年的时间里,天赋已经变得“不好玩”,但很少有人知道它为什么会变得如此。

  天赋树的设计初衷

  即便以现在的眼光来衡量2004年WOW的职业体系,也足以让人惊叹暴雪的野心。在当时,九大职业27个天赋所带来的设计和平衡难度是远超想象的,即便抛开相当一部分“无用”的天赋,WOW所容纳的职业体系也足以成为庞大。

 

暗黑系列的天赋树开创了游戏领域的新纪元

  得益于暗黑2所带来的经验,天赋树的引入给了WOW职业一个很好的改变。相比于此前国人玩家更熟悉的“转职”,天赋系统更直观,也更为有效。最重要的是,它的出现改变了一个职业一成不变的“规矩”,一个玩家可以在三个天赋间自由选择,还有比这个更酷的事情吗?

  早期的天赋平衡设计基于这样的理由:让玩家每一点的投入都难以取舍。因此,WOW所面临的第一个挑战就是如何设计出彼此不同又同样具有吸引力的天赋树。这个问题对于某些职业而言并不是那么难以解决,比如德鲁伊,其职业设定本身就有各种形态及不同特色的区分,因此分出法系输出,野性近战以及治疗顺理成章,而且它的天赋选择也不是那么“困难”——毕竟玩家如果喜欢大屁股熊,它也没理由去点平衡系的深层天赋。

  可对于某些已经定性的职业,比如盗贼这样就有点困难了。三系天赋大多无法脱离其“隐蔽,诡异”的战斗模式,又要拿出与众不同的新鲜感的确不容易。事实上,游戏也在1.12版本才算相对较好的解决了盗贼三系天赋的个性差异问题,并且一直到WLK才算最终定型,这才有了刺杀系高爆发但是容易被风筝,战斗系持续作战能力强,敏锐系机动性较高作战灵活等区别。

  

80级之前的天赋树,一直以臃肿着称。

  区分天赋的不同特色之后,暴雪还要解决的是另一个问题:在主天赋之外的其他天赋该如何设计,才能让玩家有“难以取舍”之感?这是一个很现实的问题,暗黑2的天赋树体系在2004年其实已经暴露出问题——经过玩家研究后,基本上每个职业都有一套最佳的配点方案。

  最终开发组选择了关键天赋这套解决方案,在大多数职业的11、21、31点天赋上设置一个强力的天赋或者技能,供玩家取舍。事实证明,这套解决方案由于其局限性,在WOW后来的发展中越来越凸显出问题。首当其冲的就是平衡问题。

  关键天赋之间的平衡

  60级时期玩家一共可以获得51点天赋点,一系天赋树中要点出终极天赋需要31点。换句话讲,投入一系主天赋就意味着玩家无法从副天赋上得到一些比较重要的天赋收益。这就给设计者带来了困难:一方面,如果31点天赋具备很强的吸引力,那么投入该系的玩家显而易见都会投入至少31点,那么其余两系副天赋只能在浅层提供一些不那么强力的天赋,这就失去了游戏要求的“多向选择”的初衷。虽然三系天赋都有对应职业三种不同的特色,可实际上在60级年代,一个职业真正实用的天赋往往也就是那么一到两种:一套为PVE,一套为PVP。

  另一方面,如果将浅层天赋,尤其是三系天赋中11、21点关键天赋设置的与31点天赋一样有很强的吸引力,那一样会产生比较麻烦的平衡问题:不同天赋作用不一样,有些是进攻型天赋,有些是防御型,有些则是辅助型,这又该如何进行平衡呢?更何况,不同职业之间本来就有强弱之分,如果跨多个天赋的通用性配点拥有超出单一深层天赋的表现,设计者是BUFF31点天赋呢,还是削弱11、21点天赋?无论选择前者还是后者,都会产生许多平衡性的问题,凭空增加工作量。

  

进入CTM,魔兽的天赋做出了缩减的改动。

  以盗贼为例,60级时期的1.12版本之前,其天赋几乎没有任何异议——大部分盗贼会选择21/8/22的配点法。这套方案兼顾了盗贼的爆发,生存,续战等能力,尽管对局势把握和判断要求更高,但由于伺机待发这个天赋的存在,拥有两套技能的盗贼具有很强的PVP实力,当然,使用这套天赋打副本也不是什么无法接受的事情,毕竟它也有不错的输出。

  接下来这套配点该如何平衡?一来它并不是无敌的,虽然配合上盗贼的潜行技能,完全可以做到打不过就跑,可毕竟这种天赋点法没有强到无法接受的地步。那么强化某一系到足以与其抗衡?那么除了拥有伺机待发的敏锐系,其他系要强到什么程度才可以?

  

盗贼曾经NB一时的天赋

  这个问题一直到1.12版才部分解决,通过BUFF敏锐系强化了出血,使出血贼一时间崛起。同时对战斗系进行了一定程度的加强,强化其正面作战的压迫力(但是除了MING以外,大众很少用)。可实际上,这样的改版还是没有解决盗贼过分依赖敏锐系21点天赋的问题。

  次要天赋之间的平衡

  除职业主天赋之间的平衡外,一些非关键天赋,游戏的把握也存在问题。对于某些职业而言,天赋的选择其实没有太大的余地。比如悲催的法师,早期因为副本BOSS抗性以及PVP的缘故,冰系占据了绝对的主流。不过,即便法师省吃俭用,剩余的天赋也一定雷打不动的投入到奥系当中。

  作为三系天赋中最没有存在感的奥术系,其关键天赋虽然提供了瞬发,爆发等看似给力的选择。然而常规输出技能上的缺乏,使其主力输出技能还是使用火球以及冰箭——后两者的伤害在那个时期非常依赖大量次级天赋的加强,包括施法时间减少,伤害提高等等。迫于无奈,暴雪只能在奥系中引入了魔爆术降低施法时间的天赋,迫使法师投入至少10点天赋以便将魔爆术变成瞬发。这是无奈的选择,尤其是在法师被近身后,因为没有其他有效瞬发技能,也只能爆爆爆,再加上PVE中一些需要AOE的场合,法师别无选择。

  
 

颇具革命性的法师奥爆术天赋的改革

  在1.11版本,魔爆术变成瞬发后法师天赋选择开始多样,不过冰霜系由于其主力地位,依然是法师的不二选择。只不过PVP方面稍多了“三开奥火法”以及“冰火法”等天赋选择。

  同样的例子还出现在骑士,猎人等其他职业上,由于次要天赋的“吸引力”问题,游戏出现了诸如5点天赋将暴击伤害提高到200%,将某些技能的暴击率增加5%等诡异的情况。这样一来,除主天赋外,剩余的天赋点投入的选择几乎已经固定了——能够给职业的技能或者属性带来最大收益即可,基于这个理由,哪怕副天赋里只有第二层的5点天赋有用,第一层完全垃圾,玩家也只能做此选择。这一情况伴随了WOW整个60级年代,随着TBC的推出,天赋开始暴露出无法修复的缺陷。

  新天赋与旧天赋的平衡

  TBC引入了41点新天赋,暴露出了新的问题,更可怕的是,这个问题几乎是无法克服的。51个天赋点,理论上可以有类似31/21/9这样的点法,由于可以获得5个“关键天赋”,那么平衡起来就愈发困难了,新天赋要想有吸引力,就必须足够给力,那如果太给力,毫无疑问又会陷入主副天赋的套路中,而副天赋的浅层也不可能有太大的改动,那么玩家所谓的选择也不过是天赋内不同天赋点的细微选择罢了。

  如果新天赋没有那么给力又会如何?TBC时期的德就是典型,由于树人形态不给力,恢复德基本选择了点出平衡系虫群以加强进攻性,甚至有同时点出野性冲锋的。平衡系PVP也大多以21点平衡天赋为基础,辅助以野性冲锋等天赋。那这样等于就回到老路,新旧天赋平衡博弈的结果就是最终最佳配点不可避免:PVE用一套天赋,PVP用另外一套。

 
 

天赋的平衡对暴雪来说很难处理,尤其是PVE和PVP之间

  WLK之后这个问题更明显,考虑到维持玩家的“新鲜感”,新天赋肯定要有足够的吸引力,同时伴随着天赋深层化,所谓的通用天赋生存空间越来越小,最终必然会出现PVP和PVE天赋的分家,玩家选择不同天赋的唯一机会就是PVP或者PVE的切换。而那些大量的增加伤害,提高暴击等天赋也依然成为副天赋浅层的不二选择。

  随着WLK更新之后天赋选择的僵化,CTM开始了相对保守的改革——天赋简化。毕竟相比于TBC和WLK,60级时期的天赋选择还是比较“多样”的。当然,这更多的得益于那时候坑爹的天赋——诸如猎人31点生存天赋是流血这样搞笑的选择……

  CTM的天赋简化有如下几个原因:简化大量无意义的次级天赋,将那些增加伤害,提高暴击等天赋全部整合为职业被动加成。这样一来新人比较轻松直观,不会被庞大的天赋树弄得眼花缭乱;其次,索性抛弃通用天赋选择,规定主副天赋的加点法,这样一来虽然天赋的加点被限制,但30个天赋的平衡就已经够头疼了,玩家能在本职业里面的天赋里有“选择性”就算达成天赋树的要求了;最后,用被动的精通和伤害作为天赋强力与否的“开关”,大幅度简化不同天赋职业的平衡难度(主要是PVE)。

  这已经是暴雪在CTM所做的最后尝试,通过尽量简化合并天赋树,让每一个天赋点的投入都有“价值”。它能产生什么结果,暴雪也不知道,只能通过尽可能直观和开放的天赋选择,让玩家创造出意外的多样化天赋点法。

  当然,这已经被证明是不可能的,PVP环境取决与游戏整体的设计意图,WLK流行秒杀战,则爆发型和硬减伤型的天赋是主流。CTM则是控制,生存为主,那么对应天赋吃香。PVE更是毫无悬念,由于有天赋专精这样的“开关”,天赋选择性已经失去,职业强弱更多的看有没有一个好爹。

  MOP的天赋系统特色

  按照暴雪公布的数据,新版本的天赋运作机制如下:玩家在10级的时候一样会有天赋的选择——在三系中任选一,之后玩家可以在等级提升的过程中学到对应天赋的技能。与此同时,玩家每提升15级,系统就会给出一次选择的机会,给予三个很给力的技能,玩家可以任选其一。从1级到90级,玩家一共有6次选择机会。

  每一次选择的技能列表都是很不错的,比如法师15级的技能列表分别是冰霜之环,冰锥术,霜颌,对应的是延迟性群控(3秒成型时间),小范围控制(自带3秒定身)以及指向性定身+沉默(需要施法)。

  这些技能各有特色,但都是自己的弱点,加上玩家是自由选择,所以暴雪要做平衡工作相对就简单了。可选技能只需要进行六组平衡,虽然不同的技能选择对玩家未来的职业构成有影响,选择面也缩小了很多,但实际上每一个选择的重要性都要提高很多。


 

  其次,职业与职业之间的平衡,以往要根据不同天赋对应的组合进行平衡,这样给设计者带来了大量痛苦的工作,所以很多时候,除了开发新资料片外,设计者都没有精力对所有天赋进行完善,甚至只能勉强保证一个职业至少有一个天赋能在PVP和PVE领域都有所建树。这样一来,平衡就相对简单一点了。

  最后,MOP的天赋又一次的进行了简化,可以说已经非常接近暴雪“易于上手”的要求了,玩家从1级开始到满级,已经几乎不需要进行什么复杂的公式化计划和选择了。即便是天赋技能三选一选的不满意,也可以很直观的更换,而不用网络查找攻略,寻找“最佳”配点。

tag: 魔兽世界5.0   天赋改革   评析  
编辑:游戏台编辑 声明:CNTV游戏台登载此文处于传递信息之目的,绝不意味着赞同其观点或证实其描述。
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魔兽世界

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魔兽世界
时间:2011-07-12
运营:网易
开发:暴雪
类型:网络游戏
画面:3D
地区:欧美
状态:正式运营
收费:时间收费

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