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《刀剑2》强调“刀剑”血统 实现打斗即时判定

2011-01-17 15:55:00 来源:游戏台 我要评论(0)
     
  

  像素软件的刀剑系列是国产游戏中的经典之作,已经历了单机作《刀剑封魔录》、《刀剑外传-上古传说》及网游作《刀剑Online》多款作品的问世,其格斗风格吸引到一批忠实玩家,为大家所推崇。此次像素软件又带来最新研发的《刀剑2》,引起不少玩家的关注。

  像素软件CEO刘坤日前接受新浪游戏独家专访。刘坤介绍,比起《刀剑Online》,《刀剑2》“血统”更加偏向于《刀剑封魔录》。

  2002年底,由像素软件开发的单机游戏《刀剑封魔录》在国内推出,由于当时单机市场以回合制或即时制RPG为主,要求操作能力的动作角色扮演游戏(ARPG)受到了不少讲求操作感的玩家欢迎。

  在刘坤看来,尽管时隔多年,单机游戏《刀剑封魔录》的一些设计在目前来看依然非常独特和前卫,比如爽快的动作体验、真实恰当的世界氛围以及差异化比较明显等。但是,此后像素推出的《刀剑Online》更多地考虑了市场接受和网络效率的问题,而使得其“刀剑血统”不够纯粹。

  刘坤介绍,比较之下,《刀剑2》在战斗规则、美术风格上,都更好的体现了单机游戏《刀剑封魔录》的精髓。例如《刀剑Online》在打击判定方面,每次攻击都做硬直判定很难,只能积累起来到破绽点一起打,一定程度上限制了手感。而《刀剑2》将突破这些问题,实现即时的真硬直判定。

  此外,《刀剑2》在美术风格方面也会更纯粹,将对立于其他游戏的韩式唯美风。相比此前的作品,《刀剑2》更坚持做鲜明的风格特性,整体感觉会硬派、朴素而真实。

  以下为专访实录:

  新浪游戏:您好刘总,非常感谢您百忙之中能接受新浪游戏的专访。像素软件因旗下刀剑系列被广大玩家所认可,请您介绍一下最新作《刀剑2-封魔录》的研发团队组成情况。

  刘坤:从2009年立项到目前为止,《刀剑2》的研发团队已有百余人,其中包括经历《刀剑Online》时期的核心成员,也有新加入的同事。

  新浪游戏:从2002年开始问世的《刀剑》系列作,被认为是国产游戏中的经典作之一。经历了单机作《刀剑封魔录》、《刀剑外传-上古传说》及以后的网游作《刀剑Online》,这次做《刀剑2》的主要想法是什么?

  刘坤:像素是从《刀剑封魔录》开始的,后续推出的《刀剑外传-上古传说》,以及《刀剑online》都是以“刀剑”为主题,主要强调动作性。我们对这个定位自我要求很高,希望不断挖掘核心竞争力。其实《刀剑封魔录》拿到现在来看,一些设计依然是非常独特的和前卫的,比如爽快的动作体验,真实恰当的世界氛围,差异化比较明显。《刀剑Online》是我们研发的第一款网络游戏,更多的考虑了市场接受和网络效率的问题,不是很纯粹,当时就决心等机会更成熟时做一款续作,一定程度《刀剑2》的血统更像《刀剑封魔录》,是经过反思的作品。

  新浪游戏:相比此前的作品,《刀剑2》将给玩家带来的最大不同是什么?在同样展现中国风内容上有什么创新?

  刘坤:正如我在上一题解释做《刀剑2》的原因时提到的,《刀剑2》是反思后的作品,我们希望做得更纯粹,更严谨。首先在战斗规则方面更纯粹。《刀剑Online》做得比较保守,当时更多考虑的是网络传输问题和技术实现层面,例如破绽系统的引入,每次攻击都做硬直判定很难,所以积累起来到破绽点一起打,这一定程度上限制了手感。《刀剑2》则是即时的真硬直判定。其次《刀剑2》在美术风格方面也更纯粹。我们这次更坚持做鲜明的风格特性,整体感觉会硬派、朴素还有真实,绝对对立于其他游戏得韩式唯美风,这是很显而易见的。

  新浪游戏:作为一款硬派写实主义风格的游戏,《刀剑2》采用什么引擎研发,以实现画面、动作等细节方面的高品质诉求?

  刘坤:像素现有的5款游戏包括《刀剑2》以及正在开发一款新游戏全部使用自研引擎。我们觉得引擎是工具,使用引擎的头脑更重要。我们强调效果和效率的平衡。也就是说,我们既要利用新的技术带来更好的画面表现效果,也要保证大部分玩家在游戏时间内的画面流畅性。也就是上面提到的“使用有限资源做出最大效果”。

  新浪游戏:能否对《刀剑2》的职业系统做一下整体介绍?会有比较特殊的职业设计吗?

  刘坤:目前共有6个主职业和一系列副职业。在《刀剑Online》的剑客、散仙、力士、双刀基础上增加了枪客和弓箭。网络上流传着很多《刀剑2》游戏内实录的视频,大家还能看到很多经典兵器,比如伞、扇子、鞭子、唐刀、钢爪等。后面我们还有计划开发更多的武器种类,这个是时间问题,我们会用最大得诚意,来丰富刀剑得格斗内容。

  新浪游戏:《刀剑2》在战斗和动作性方面已经曝光部分内容,比如跳到怪物身上战斗之类的。您能对这部分详细介绍一下吗?

  刘坤:是的,增加很多新行为。战斗是《刀剑2》创新点最密集的模块,挖掘的很深。《刀剑2》战斗依旧沿着像素以往的风格发展,不是现在流行的华丽的乱舞风格,强调见招拆招。在前作的基础上,战斗手感更流畅,更强调动作特性;战斗系统和内涵更丰富;战斗表现更强烈。《刀剑2》有很多网络游戏原创战斗子系统,例如受身、对地追加、拼刀、上身、防守反击等等,一些原有模块得的深入挖掘也值得玩家期待,比如五花八门的投技,这些网上视频中能看到很多。

  新浪游戏:很多玩家一直都很关注《刀剑2》的测试时间,目前游戏研发进程怎样?已经确定首次测试的时间了吗?

  刘坤:其实我们已经在2010年年底进行了一次技术测试(封闭性测试),招募的人员大部分来自于像素官方论坛,也就是我们“橡皮泥”(像素粉丝昵称)。在2011年我们也会陆续组织一些具有针对性的测试,相关的信息可从我们的官方网站上第一时间获知!

  新浪游戏:公司对《刀剑2》的期望是怎样的?有想过超越国外游戏之类的目标吗?

  刘坤:国外的游戏也有很多层次,有很强大的,也有竞争力相对差的,而我们的产品《寻仙》和《刀剑OL》也曾出口国很多国家地区。游戏市场是很开放的,所以面对外国游戏的竞争,我们只能更努力的强大自己,至于高低上下,这个要看最后的市场业绩和玩家的口碑来评说了。

编辑:游戏台编辑
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