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逝去的游戏感伤的青春 我们怀念的经典游戏

2011年04月11日 10:36 | 来源:互联网 | 网友评论:0

摘要:  从1992年到现在,网络游戏在中国已经诞生19个年头,从史前文明到百家争鸣的转变,我们经历了太多难以忘怀的游戏。对于我们来说,那些令我们沉醉、回忆的一些网游因为各种原因选择了离开我们。清明时节,耳畔...

  从1992年到现在,网络游戏在中国已经诞生19个年头,从史前文明到百家争鸣的转变,我们经历了太多难以忘怀的游戏。对于我们来说,那些令我们沉醉、回忆的一些网游因为各种原因选择了离开我们。清明时节,耳畔回想起那首感动无数80后的《老男孩》,就让我们点根烟,细细品味那些曾经往事,追溯那刹那的永恒……

  高举成人网游旗帜的《A3》

  A3。一个普通而又充满话题的名字,一个将3D网络游戏提升到一个新纪元的作品,一款让中国玩家第一真切感受到什么叫做成人网游的游戏。然让,昔日伊人魂断今梦中,在中国数十年的网游历史上,她只是卷起一层波澜但未曾产生共鸣就已荡然消失。在外挂和私服面前,运营商的对策显得是那样单调又无力。不负责任的市场营销,造就了A3离我们而去。不过她曾经高举的那面旗帜却深深烙印在我们心里,在清明节时分,让我不禁想起这款游戏。也许,一个时代的结束代表另一个时代的开启,只是,这样的开启总是充斥着一点伤感。

  黯然殒落的欧美大作《EQ2》


 

  如同天使偷偷坠入人间,划过美丽的夜空,流下绚丽的回忆。只是,依然逃不过天规的惩罚和世俗的隔膜,终究要离开凡间!这款曾被誉为唯一一款可以超越魔兽世界的大作,在同魔兽世界同台竞争的舞台上,魔兽世界创造了艾泽拉斯大陆神奇的传说。而她的竞争对手《EQ2》不禁发出:”既生瑜何生亮”的感叹!黯然失色,永远地离开了我们,离开了中国玩家。

  死亡的原因有很多,具体来说就2点。

  其一、和《魔兽世界》玩家群体高度重叠,造成用户普遍流失。

  其二、不符合国内玩家的口味。同样的《魔兽世界》可以在现实世界当中创造艾泽拉斯大陆神奇传说,就是因为他们注重玩家群体,注重作为外来文化同本地文化的竞争需要交融来磨合。为中国玩家更好的体验这款游戏敞开怀抱。但是,《EQ2》由于自信满满,墨守成规,没有很好的在游戏当中添加中国文化元素,以致其游戏在中国登陆之后完全是按照欧美标准指导玩家体验游戏。必然导致玩家忍痛割爱,离开这款游戏。

  命运背后的牺牲品《快乐西游

  作为第一款九城公司独立自主研发的网络游戏,自诞生之日起就注定她在魔兽世界的光环笼罩下的死亡。虽然在九城引进魔兽世界之后,起初对于《快乐西游》从宣传到策划,从更新到活动无不充满活力,只是这些在魔兽世界成为支撑九城90%以上运营收入面前,一切的一切都是浮云。在第二个资料片《勇闯黄金塔》更新后,玩家继续等待了三年。在这期间,九城把绝大多数精力都耗费在了魔兽世界的推广和同各种各样的“大神”相互扯皮浪费口水上。不仅逐步停止了快乐西游项目的对外推广和宣传工作,而且在这三年当中游戏内容也没有任何实质性的进展,那些逢年过节千篇一律的充值送礼活动在目前开来纯粹是为了告慰玩家我们这款游戏还在运营当中。就这样,玩家所有的耐心被时间一点一点打磨殆尽。那些坚守三年多的玩家们,耗费了自己的青春和梦想,期望有朝一日,九城还能重新对这款游戏重拾信心,但是,这些都不能挽回九城要放弃《快乐西游》的脚步。随着2010年8月九城公告的出台,玩家所有的努力都化为泡影。

  一曲亡歌谁人知《神话》

  《神话》自上海聚友2004年8月6日正式公测,游戏宣传以类似《魔剑》的玩法,吸引大批玩家进驻该游戏。数万玩家付出大量时间和金钱却得不到应有的体验。游戏出现严重技术问题同时,聚友财务方面也早已捉襟见肘,期望能够快速回笼资金以拆东墙补西墙的方式来挽救《神话》的命运。可惜,人愿天不遂,再前期聚友投入代价过大,资金链出现严重危机。股东过于追求短期效应等一系列昏庸行动,致使游戏无法正常运营,最后决定暂停该游戏项目的运营,具体运营时间也无法告知。网游《神话》就此破灭。一曲亡歌谁人知,生死相隔两不闻。

  不甘命运却水土不服的《卓越之剑》

  既然提起《快乐西游》就不能不说到这款游戏。

  不是一样的类型,却是同样的结局。九城自身运营策略如何,仁者见仁。两款品质优良的游戏死在了同一家运营商的手里,不能不说这不仅仅是一个巧合!

  水土不服,也许只能用这样的词眼来概括这款游戏在中国的命运。《仙境传说》制作人金学圭领衔开发的网游巨作《卓越之剑》中国大陆的代理权由第九城市获得。当初九城获得这款游戏代理权时,很是为之兴奋。在掌握了筹码的同时敢于同暴雪进行正面冲突—让EA入股为后面魔兽世界代理权丧失埋下了伏笔。《卓越之剑》与其它网游最大的不同在于其独创的多角色控制系统。应用于这个系统,玩家最多可以同时操作3名角色,在游戏中同时控制这三个角色来组成自己的队伍,这与时下流行的MMORPG讲究单人作战完全不同。破除其个人英雄主义的实现,更多的是强调了团队精神,玩家自身英雄主义在游戏内难以得到体现,因而很多玩家在被游戏宣传和画面吸引进去后大呼上当,一个章节接一个章节,繁杂的操作步骤、枯燥的操作体验都给这款游戏在中国大陆蒙上了不白之冤。虽然《卓越之剑》塑造出了绚丽且极具真实性的游戏画面以其带有浓厚的中古欧洲幻想风格,并加入了类似油画般的美术特效,使整个画面都张扬着浓郁的艺术美感,令人仿佛身临其境,只可惜,这样的画面在当时的大多数硬件配置条件下,很难完全满足。因而看宣传我们是叹为观止,实际上我们感到被游戏商蒙骗。外带九城在失去《魔兽世界》后,市场策略失败,昏招、怪招频出,玩家逐渐丧失信心。进而让这款在韩国排行前三的游戏就这样逐渐失去应有的光泽。

  现实与理想的冲突《魔剑》

  《魔剑》,同样是一款有着传奇般经历的网络游戏。2002年横空出世即所向披靡,尽显其王者霸气。它又是一款有着悲剧般命运的网络游戏。在天人互动进行《魔剑》在大陆地区的内测,时隔仅仅8个月后的2003年12月,魔剑服务器关闭,天人互动也宣布倒闭。一款经典的游戏就此死亡。成为现代版的“堂吉诃德”。

  曾有玩家这样说:“该游戏理念太超前了,高度自由的PK和战争设计的残酷性,让当时的中国玩家接受不了”。不错,魔剑以极高的自由度作标榜,鼓励杀戮。玩家可以在新手村以外的地方毫无限制的攻击其它玩家,并可以捡取背包内的物品,也会得到不少的经验值,值得一提的是,魔剑没有任何任务,玩家只能靠杀怪物、以及杀玩家来获得经验值。

  《魔剑》的升级速度与大部分的网络游戏相比,比较快速。在满级之后,玩家所能做的事就是PK。在鼓励杀戮的同时,游戏设计在人物角色的PK方面的惩罚规则略显严苛。玩家必须以公会为生存基本。而在当时中国,大部分的玩家都热衷于自身担当游戏世界中的英雄角色,而不是在游戏中作为一个团队的一部分,这样的设定造成了大量用户的流失(同样跟卓越之剑类似,貌似世界各地都不缺少英雄,中国玩家尤爱。)。背负有“最富有创新精神网络游戏”沉重十字架的《魔剑》,以其超越当时的游戏理念,近乎变态的杀戮行为,难以言语的升级方式,玩家已经不是再体验游戏而是被游戏虐玩。那些接受合作的玩家组成了工会,战斗当中,固然能够磨合工会成员彼此之间的情谊,维系游戏玩家基数。但是,游戏惨烈的PVP战斗惩罚设计却是更加的残酷和新的考验,战斗一经失败,再无翻身机会,失败的玩家成群结队的离开游戏,这样悲观的情绪一经蔓延犹如瘟疫般不可阻挡。玩家通常战斗在生命的最前沿,在一个完全没有战争约束的世界观下,习惯了遵循游戏规则的玩家陷入了茫然。高度自由的世界里充斥着无尽的险恶,人跟人之间的交流缩小到现实认识的玩家,大家彼此没有信任感,甚至就是下线了还有被爆掉装备的担忧!固步自封流露出这款游戏的不成熟。当然了,那些爱好和平和休闲的玩家们更是望而却步。

  跳出当时设定游戏圈外,重新建立一个自我体系,引用类似于科幻小说一样的理念,来告诉现实的玩家你们如何来玩。固然在最初的操作当中给喜欢她的玩家带来了极大的震撼和畅快感,但是随后很难在这样环境中来挽留大部分玩家,进而形成恶性循环,最终导致《魔剑》在中国大陆地区运营终结。

  同时作为单机游戏代理出生的“天人互动”在网络游戏市场上的经验不足。过于看低韩国棒子的智商,看高自己的网络游戏推广能力。在前期在运营和推广上投入过大,好不容易等到游戏正式收费后,又陷入了投资方香香港高阳公司撤资,资金链断裂的困境中。未涉足网络游戏领域时就在市场营销方面存在问题。在网络游戏上的失败也可说是“名副其实”了。

  当这款曾经被无数行业内部人士以及高端玩家竞相追捧的游戏在中国大陆默默退场时,对于我们游戏行业人来说,固然感叹唏嘘不已。但更多的是,那些追随而来的玩家,那场至今难以在玩家内心深处消除的震撼和感动。这些带给我们什么样的思考,应该是时至今日,游戏运营厂商所要真正深思的。

  后记

  一曲亡歌谁人知,生死相隔两不闻。也许昨天的那些花圈将会成为明天某些企业的陪葬品。一年又一年,一个怪圈接着一个怪圈不断消失繁衍。上述那些错误例子也许不会有运营商再愿意去犯,但是谁又能保证这些错误不会继续上演呢?我不愿去考证这些文字背后的深刻含义,只是其简单的罗列出来就已发觉游戏圈貌似繁荣强盛地背后还有更多奚落的故事。这些故事不会消失,它会融入玩家心里,影响一代又一代曾经深深爱过这片“土地”的人们。

tag: 经典游戏  
选稿编辑: luoye 责任编辑:王嘉
声明:央视网游戏频道登载此文处于传递信息之目的,绝不意味着赞同其观点或证实其描述。
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