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网游进入盈利瓶颈期 2011或现历史拐点

2011年01月10日 18:00 | 来源:游戏台 | 网友评论:0

摘要:  2011年悄然而至,2010年度的网络游戏市场可谓几家欢笑几家愁,但总体来说网游行业进入了寒潮期。艾瑞2010年12月31日发布了《2010年中国网络游戏行业三大盘点》报告,报告指出:2010年中国网络游戏市场进入了...

  2011年悄然而至,2010年度的网络游戏市场可谓几家欢笑几家愁,但总体来说网游行业进入了寒潮期。艾瑞2010年12月31日发布了《2010年中国网络游戏行业三大盘点》报告,报告指出:2010年中国网络游戏市场进入了盈利瓶颈阶段,当前中国网络游戏用户数量达到相对饱和。或许网游市场寻求新的增长点、重新布局调整已经不可避免。

  中国网游进入盈利瓶颈

  2010年中国网络游戏市场规模将达到338亿元,同比增长24.9%;但与表面上的欣欣向荣相对的是,根据相关统计,2010年前11个共计248款网游产品上市,但是能够盈利让人记住的不超过十款,也就是说绝大多数游戏并没有实现盈利,

  2010年第二季度中国网络游戏市场数据显示整体规模为73.4亿元,环比下降1.8%,遭遇十年来的首次业绩下滑。虽然网游厂商整体在2010年第三季度业绩增长,扭转二季度颓势,但这只是表面现象。以盛大为例,其第三季度净营收1.636亿美元,较去年同期下滑14%,包括《永恒之塔》、《仙境传说》以及《龙之谷》在内的众多重磅网游均未取得理想成绩。虽然2010年第四季度以及年度网络游戏市场报告还未出炉,但相信也不会令人满意。

  由中国互联网络信息中心CNNIC主持的中国互联网络发展状况调查也显示,网游用户规模2010年半年增长率仅为11.9%,为近五年最低增幅。较低的用户增长率除了意味着国内网游用户规模已日趋饱和外,也说明网游整个行业的发展速度在放缓。

  同质化制约中国游戏走出困区

  中娱在线董事长谢成鸿先生曾表示,现在中国游戏是走到了一个困局,从前几年的高速发展到现在开始放缓。而在这个放缓的过程中,最重要的就是所有从业人员,包括上市公司老总都在提两句话--第一产品是同质化;第二是创新。谢成鸿先生说,中国网游的同质化,已经到了从业人员以及玩家都没法接受的地步。以“三国”题材为例,网游市场近几年内出现的较为有名的就有《QQ三国》、《真三国无双OL》、《苍天》、《赤壁》、《真三国》、《武林三国》、《名将三国》、《三国群英传OL》、《猛将传OL》等,盛大、九城、网易、腾讯、完美时空等国内知名的网游厂商几乎都推出了各自的“三国”产品。另外,光《征途》系列就有百款,《梦幻西游》系列就有几十款,这无不说明国内网游行业内容同质化严重的问题。

  移动互联网或成未来一大发展方向

  行业分析师认为,整个中国网络游戏市场负增长反映已遭遇瓶颈期,或进入历史拐点。易观国际分析则认为中国网游市场所处的增长低谷,是发展必经的过程,调整大约需要1年左右的时间。其实,在网游这个创意天马行空的行业里,换个活法也不失为好选择,比如网游与影视作品联姻。

  作为网游年末与影视合作的典范,《梦幻迪士尼》把电影元素植入游戏,在电影《驯龙记》热播之际,推出以夜煞为原型的双人骑宠。作为迪士尼旗下的网游产品,《梦幻迪士尼》还将与迪士尼今年新推的大片《创战记》合作,占据其电影贴片的最佳广告位进行宣传。相信这一创新的手法,会成为业界的一个新趋势。目前,盛大、巨人、完美、金山等中国网游产业公司纷纷布局影视业务或者和影视企业携手开拓市场。

  谈到网络游戏的未来,铁血网BD经理于海波则认为,基于互联网移动应用的网络游戏应该会成为未来的一大发展方向,移动互联网将会为网络游戏提供更广大的发展空间。此前盛大、九城、网龙等网游巨头纷纷高调宣布进军移动互联网,未来移动互联网必将成为各大互联网巨头重金争夺之地。

  国内网游行业其实缺的并不是市场和机会,缺的是发现机会,创新产品的能力。只有不断推陈出新,不断寻找新的利益增长点,才能打动广大的网游玩家,并重新赢得资本市场的青睐。

tag: 网游   进入   盈利   瓶颈  
选稿编辑: shenyujuan 责任编辑:王嘉
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